很久很久以前,在一个非常遥远的星系……
1977年,伟大的电影导演乔治卢卡斯导演的《星球大战》在北美正式上映,凭借着丰富的科幻构想、即使放到现在也相当出色的特效制作与极具深度的剧本一炮而红成为当之无愧的影史传奇,这句著名的开场白也与电影一并载入史册。如今,星球大战系列已经成为流行文化中不可或缺的一部分,一代代人听着卢克天行者与绝地武士的故事长大,而星战也脱离了单纯的电影系列,成为了一个包含游戏、漫画、动画、电视剧与各种分支电影的庞大跨媒体IP。
如今,系列最新的游戏产品,也是首部开放世界游戏,由育碧旗下主导细胞分裂系列的Massive Entertainment开发的《星球大战:亡命之徒》也是正式上市。本作首发支持NVIDIA最先进的NVIDIA RTX全套图形技术栈,包括全景光线追踪与DLSS 3.5光线重建技术,看看最先进的图形技术如何帮助玩家们体验这片广袤的银河。
栩栩如生的开放世界《星球大战:亡命之徒》的时间线发生在电影第五部帝国反击战与第六部绝地归来之间。由于反抗军摧毁了帝国的决战兵器死星,达斯维达不断搜捕着卢克天行者一行,使得银河系中的地下世界十分活跃。
而本作中,玩家扮演的就是地下世界的一员:一名名叫凯.维斯的小偷,与她的搭档默卡尔宠物尼克斯一起在凶险的宇宙中寻求自由,想办法开启全新的生活。
作为一部《星球大战》主题的游戏,《星球大战:亡命之徒》默认采用了21:9的电影画幅,而非我们熟悉的16:9 PC显示器画幅。对于超宽屏显示器用户来说,游戏的体验将会十分出色。
尽管在设置中游戏也提供了强制填满16:9画面的选项,但这一选项不仅只是普通的画幅裁切,意味着玩家的视野会受到影响,而且游戏中所有的过场动画,包括预渲染的CG与实时渲染的无缝切换动画均继续采用21:9的电影画幅,并不会因为玩家的选择而不同。因此,我们猜想这款游戏为了追求电影感采用了原生21:9的画幅开发。出于尊重创作者创作意图的考虑,我们在后续的性能测试中也会基于21:9的原生画幅进行性能测试。
在序章后,游戏的剧情将会在热带草原卫星托沙拉上进行,我们主要的画面截取与性能测试也将在这片广袤的大地上进行。在Massive独家引擎Snowdrop的帮助下, 游戏的画面可以说是栩栩如生。无论是城市内繁忙的人们还是旷野上的植被与动物都活灵活现,各种自然奇观也是令人目不暇接。
由于游戏支持全景光线追踪技术,画面的表现力可以说是相当震撼。无论是不同楼层对光线的遮挡还是旁边店铺的霓虹灯牌反射在地面上的表现都十分真实,
但是,正如这张截图中表现的一样,由于全景光线追踪技术带来了相当复杂且多样的光线计算任务,不仅对玩家的显卡性能提出了相当高的考验,还可能在一些场景下带来噪点甚至图形错误。尽管无伤大雅,但仍然会对玩家的游玩体验造成一些小影响。因此,DLSS 3.5光线重建技术就自然而然进入了我们的视野。
DLSS 3.5最大的特点就是基于AI工具对游戏渲染管线输出的帧进行统一降噪,并使用与DLSS 3相比扩充五倍的数据量训练的超级模型,能够使得游戏与工作站应用能够同时实现更真实的画面表现与更流畅的性能体验。最重要的是,由于它仅仅是在光线追踪与DLSS管线上进行拓展,并不依赖DLSS 3所使用的帧生成管线,使用RTX 20系Turing GPU或RTX 30系Ampere GPU的玩家们也可以在自己的RTX GPU上启动DLSS 3.5光线重建技术,体验极富沉浸感的画面效果。
例如,在这张截取于马尔卡酒馆阳台的对比图中,我们可以明显地看到DLSS 3.5 光线重建技术对远处的电线杆与建筑墙面的细节带来了相当显著的提升。尤其可以注意电线杆,与4K分辨率下利用时域抗锯齿渲染的画面相比,它在金属质感与可识别性上的提升非常明显。
另外一个对比相当显著的地方是在达巴电力站旁边的小餐馆里。在这个两个人站着说话的场景中,阳光从正面的窗户中摄入,照射在物体上。可以看到,在开启DLSS 3.5 光线重建技术后,无论是桌上摆放的各种杂物还是桌腿与桌腿之间的机器的阴影效果都极为出色,带来了十分真实的质感,令人眼花缭乱。
在米洛加纳的检查点,我们能够看到几个风暴突击兵持枪把守着关口,这里也是DLSS 3.5 光线重建技术大放异彩的一个好地点。由于通道采用了相当光滑的材质,时域抗锯齿下全景光线追踪带来的大量噪点让画面显得十分脏乱,而DLSS 3.5 光线重建技术采用的统一AI降噪器让画面整体更为干净,且无论是近处主角乱蓬蓬的头发、中距离的突击兵还是远处柜台内办理业务的柜员都更为清晰,能够显著提升玩家的代入感。
丝滑流畅的战斗体验除了DLSS 3.5光线重建技术带来的画面表现提升之外,通过DLSS 3带来的AI帧生成功能,游戏在性能上的表现也十分出彩。DLSS 3是一项基于AI加速的渲染技术,能够为玩家在游戏中提供更具临场感的游戏体验,也同样允许创作者在设计时就以更先进的光线技术栈为基础进行打造,实现更加精妙的艺术设计。它实现实时帧生成的技术核心在于其GPU核心中首次加入的硬件光流加速器。这项技术允许GPU实时分析前后帧并计算出光流场,即用于描述像素移动的数学算法。
以此为基础,配合从游戏引擎中直接获取的几何信息(如地理位置、运动向量、速度和深度等),GPU就能够在现有的渲染管线基础上无中生有地生成新的游戏帧。由于DLSS 3技术的管线完全独立运行,这意味着它与游戏渲染管线中的其他部分不会互相影响,性能表现也同样能够得到保证,甚至在CPU性能受限的情况下也是如此,这极大地提升了在如《微软模拟飞行》等CPU敏感游戏中的性能表现。
我们使用GeForce RTX 4070 SUPER、GeForce RTX 4070 Ti SUPER以及GeForce RTX 4080 SUPER三款GeForce RTX 40 SUPER家族的GPU测试DLSS带来的性能提升。测试采用最高的画质预设,使用DLSS 3.5 质量预设与固定时域抗锯齿预设对比在野外驾驶飞行摩托与米洛加纳城室内探索的性能表现。
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在1080P下,我们可以看到,在这款游戏中,全景光线追踪带来了相当恐怖的性能需求,即使是RTX 4080 SUPER这样CUDA核心过万的大型GPU也只能实现平均70帧左右,但开启DLSS 3.5之后,统一降噪器带来的性能优势就十分显著:三张GPU的性能都几乎翻番,提升可以说是十分显著了。
在2K分辨率下,性能提升的幅度也相差无几,这意味着整套NVIDIA RTX技术栈带来的性能提升是十分稳定的。
4K分辨率下,RTX 4070 SUPER的性能表现已经完全崩溃,但这主要是因为至少在我们使用的超级画面预设下的显存占用已经超越了它的12GB显存池。这意味着,对于想要在4K分辨率下使用最高画质预设的玩家们来说,一张GeForce RTX 4070 Ti SUPER及以上级别的GPU将会是必选项。而我们测试的另外两张拥有16GB显存池的GPU在DLSS 3.5下的性能提升就相当可观,简单调整特效预设之后就能够轻松实现稳定的4K60帧游戏体验。
总结从《星球大战:亡命之徒》在NVIDIA RTX技术栈,尤其是DLSS 3.5光线重建技术加持下的画面表现提升与性能提升来看,这套技术栈作为当今最先进的游戏图形技术能够为玩家与开发者都带来相当可观的体验提升。对于玩家而言,DLSS 3帧生成与DLSS 3.5光线重建技术能够画面性能两手抓,不仅让画面质感丰富、提升游戏的代入感,还能够显著提升游戏的性能表现,提升玩家的发挥和体验。而对于开发者来说,DLSS 3.5光线重建技术的统一降噪器也能够降低开发中针对降噪器进行优化的时间,提升游戏的开发效率。
同时,《星球大战:亡命之徒》已于8月30日正式上线。如果你是星球大战这个IP的忠实粉丝,那么这款游戏绝对值得使用搭载了NVIDIA GeForce RTX 40系GPU的电脑进行游玩体验。