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技术沉淀、玩法创新与内容生态建设,体育游戏如何铸造全面壁垒

IP属地 北京 编辑:杨凌霄 IT时代网 时间:2024-08-30 07:50:57

本文转载自公众号#深度好文计划#: 独立出海联合体

在诸多出海参与全球化竞争的中国游戏公司来说,望尘科技无疑是其中非常特殊的一家,在茫茫多的SLG、RPG之中,望尘科技是少有的将主要赛道定在体育游戏之上的企业。更为值得一提的是,多年以来,在中国游戏公司推出体育类产品更多基于卡牌模型改造的大背景之下,望尘科技从足球与卡牌的结合开始,大胆开启实操类体育游戏的探索,并一步一个脚印地闯出一片天地——除了在移动端相当程度地还原了真实足球竞技体验的《最佳球会》,该公司旗下强调实时PVP的实操棒球游戏《MLB Clutch Hit baseball》也在北美市场有条不紊地前进中,另外,基于NBA和钓鱼等更多体育项目题材的新产品都在蓄势待发。

2023年年初成功上市后,从望尘科技所刊发的2022年财报中,可以看出大量积极信号,除了营收同比实现明显增长之外,其连续四年的年均复合增速也达到13.91%,可见望尘科技旗下游戏进入了高速增长期。

2024年3月19日发布的2023年正面盈利预告中显示,望尘科技预计2023年度纯利不少于7000万元,同比增长不少于419.7%,盈利能力较以前年度再次提升。

根据正面盈利预告,望尘科技2023年纯利的预期增长,主要是源于公司在关注游戏研发的同时,还不断提升获客效率以及精细化运营。而事实上,独联体本次与望尘科技的对话,也聚焦于其围绕着体育游戏的特殊性,针对内容生态的建设以及相关工作对于营销推广的巨大助力等重点所展开。

望尘科技VP Vincent

以下为对话实录。

立足国内,面向海外市场逐步发力

独联体:目前望尘科技旗下各个主要产品的情况如何?

Vincent:对外披露的数据还是以公开信息为准。在产品层面上,望尘科技旗下的几款产品目前情况都是不错的,《最佳球会》取得了令人满意的增长,《最佳11人》也是稳中有升。相对来说更老的产品处在正常的衰退阶段,棒球题材的新产品去年在北美地区进行了测试,今年会在海外市场正式大推,我们认为目前各方面调整和优化都已经差不多了。同时,今年我们的操作篮球项目也已经蓄势待发,还有钓鱼题材产品《Project:钓鱼》,可能相对来说还处在稍早的阶段,还没有更多准确的消息可以透露。

这款钓鱼游戏对于我们来说是一个比较新的探索,因为望尘科技过去做的都是基于版权IP的大球类产品,而这个项目则是我们面向更为大众和轻量化的体育游戏方向的尝试,其中还有比较多未知的东西,包括如何去做商业化,它的目标市场及用户偏好,不同市场中用户的核心诉求怎么样等等,这些都还处在探索阶段。但因为它版权方面的成本相对较小,因此我们可以更为踏实地在一个相对长的周期里去打磨,把它尽可能做到更好。

独联体:在几款重点产品之中,我们注意到《最佳球会》的三个版本,仍然是中国大陆、欧洲和新澳,那么望尘科技对于这款产品在几块不同市场的计划是怎么样的?

Vincent:从策略上讲,目前《最佳球会》的重点仍旧主要放在中国大陆市场,接下来我们会慢慢开始在欧洲市场发力。虽然从整体上来看,欧洲的市场规模还不是特别大,但是大家公认的英国、德国和法国等T1市场,包括往下面一点的西班牙、意大利等等市场,甚至是波兰、土耳其等等地区,其实都有非常大量的目标人群。面对这些用户,我们将把主要精力放在怎么去做商业化运营和调整上。至于新澳这部分,我们认为其单独体量也不是特别大,后面可能会跟欧洲版本合并,不再单独去做。另外《最佳球会》今年可能还会在东南亚和北美市场发力。

独联体:在一些媒体报道中有提及,表示《最佳球会》在移动设备上,以PS5大约5%的性能,实现了FIFA在PS5上的同等画质,这一点属实吗?我们从技术上是如何做到的?

Vincent:我个人很难从技术层面来具体评估这个事,但我对我们在移动端的技术还是非常有信心的。大家也可以看到苹果CEO库克在2023年中国行时曾经和我们的技术团队进行了交流,也赞扬了《最佳球会》在物理引擎、AI引擎和实时渲染等方面的成绩。

另外我们也和一些科技企业进行了技术上的合作,其目的都是为了提升安卓端设备的标准。例如在中低端的安卓设备上运行《最佳球会》和海外的足球手游,就可以看出渲染效果的不同,我们是肉眼可见的领先。

此外,我们和Garena合作开拓东南亚和拉美市场,因为大量地区都是T3区域,对于设备的适配性要求就特别高,我们配合他们在相关区域做了非常多的中低端机适配,目前即使是在内存只有1-2GB的手机上,《最佳球会》都可以很好的运行,有时候可能会稍微牺牲一些画质,但整体的流畅度和渲染质量一定比同等级的产品要更好。我认为这可能也是Garena愿意和我们进行合作的原因之一,因为像一些海外大厂的足球游戏,是不太看重这些所谓“下沉市场”的,我们正好可以“农村包围城市”。当然,它们的先发优势非常大,我们也不妄图在短期内就超越它们,但是可以先把能吃掉的部分吃掉,再结合自身优势去快速迭代。

独联体:说到这里,其实像“EAFC”系列,它因为服务器等等问题,中国大陆的玩家体验是非常差的,那么包括主机和PC端的这些用户,您认为有转化到移动端的可能性吗?

Vincent:当然有,但严格来说不一定是向移动端转化,因为我们接下来会有一些多端同步的计划,可能在2024年就会推出PC端的版本。无论是主机端还是PC端,对那些有先发优势的大厂和产品,望尘科技的自我定位还是一个追逐者,长远来看,我们希望可以通过3-5年时间去迎头赶上,同时面向PC端做一些适配和新的计划。

独联体:那么长远来看,在这场竞争中,您认为望尘科技的核心竞争力在哪些方面?

Vincent:刚才说在家用机和PC端我们还是追逐者,但是在移动端,其实我们已经积累了一些优势,包括玩家和媒体对《最佳球会》的很多正面反馈我也能够看到,包括我还记得您去年和我们沟通时候,也表达了对《最佳球会》的肯定和喜爱。我们深入到了一些玩家社群中去了解,很多用户反馈《最佳球会》的美术、流畅度、画质、UI、渲染,包括AI层面的表现,其实并不输给拥有先发优势的竞品。

其次,我们团队本身都是重度的体育游戏玩家,通过对竞品深入的体验,我们可以发现一些不足,或者令玩家不太满意的地方,来弥补这些缺失,一点一点积累产品层面的优势。

第三,望尘科技立足于国内,我们离用户更近,也更懂得尊重用户,看重长线价值,既不会把手里的好牌打烂,也不会因为看重短期利益而在付费、运营上去竭泽而渔,同时也会对产品保有更大的耐心。像是某个海外大厂旗下也有一款棒球游戏,从我们外部视角来看一度数据表现是不错的,但可能各方面没有达到他们的预期,所以产品就直接停止运营了,引发了非常多用户的不满,这种事我们也是绝对不会做的。大部分体育游戏本身就是长线产品,用户尝新成本高,但是在友商这种“助攻”之下,我们看到我们旗下新的棒球产品数据快速地上去了,因为流失的这部分用户都因为我们产品的品质被吸引来了。我们深知机会的来之不易,就更加不会去做践踏用户的行为。

最后,就是前面提到过的技术储备,包括我们的内容储备,以及版权方面的积累,都是我们未来能够持续竞逐体育游戏赛道的保障。EA现在虽然已经停止了与国际足联的合作,但它还是有比较强大的版权优势,望尘科技综合版权合作签约数量位居全球第一,而足球授权数量在全球也仅次于EA,高于KONAMI。

构建良好内容生态,

助力营销获客与精细化运营

独联体:其实咱们谈到海外大厂的先发优势,除了产品和品牌的积累之外,还有忠实的用户和良好的社区生态以及PGC、UGC内容生态,能不能请您结合望尘科技在这方面的耕耘来讲一讲?

Vincent:用户和内容是游戏的根本,我们倡导和有能力的内容创作者一起完成价值实现。分享两个故事吧。第一个是在北方一个比较偏远的小城市我们有一个忠实用户,他利用平台的商业化产品基于《最佳球会》做直播内容,最高的时候一个月收益超过10万,这对于一个小城市的普通人来说几乎是不可想象的。第二个是一位大学刚毕业的内容鬼才,他在流量平台剪辑发布《最佳球会》的短视频最高一天能有上百万的曝光,最高一个月也能拿到七八万的收入。这说明我们有能力把游戏产品和用户做深度的链接,也能够让用户扎根到我们的内容生态之中,不止是玩游戏、社交娱乐,甚至可以通过这个生态获得实实在在的价值回报。

作为游戏官方,我们当然也会自制很多专业内容,比如刚起步运营一年的电竞赛事,如果有缘在平台刷到我们的电竞直播,相信会让你眼前一亮,无论是比赛、流量、解说还是赛事包装等方面,我们可以很自信地说绝对不输深耕这块内容制作四五年的竞品。我们对于游戏直播有很多探索和思考,它除了拥有直接转化拉新的功能之外还可以做深度用户连接,直播是社群关系的持续表达,是和产品关联最强的营销形态。

与此同时,直播也会为内容营销开辟新的思路,产生的素材甚至可以反哺到买量之中,买量的核心是素材,那么内容生态中被推荐算法选择过的这些素材就成为了天然的优质素材。目前我们整体的买量素材之中,超过30%都是KOL和KOC的直播内容。

除了直播之外,短视频也是一种上限很高,值得尝试的内容形态,它没有直播那样的高门槛。结合游戏有好创意堆叠,就可以持续获取自然量。目前我们从自己积累的数据来看,每个月大概可以做到3000-5000万自然曝光,这在过去是无法想象的。而且这个过程中会有比较核心用户的转化,值得我们持续去深耕。

独联体:说到这个,我们之前在贴吧中看到过一些对足球游戏的讨论,有些技术层面的东西好像就是一些知名主播通过望尘分享出来的成果去分析的,那么望尘科技在国内这些知名主播方面的开拓情况如何?

Vincent:您作为一个足球游戏重度玩家,能够叫得出名字的这个领域的主播,或者说KOL、KOC,我们应该和他们之中的大部分都有关联。我们会和他们做一些合作,来共同经营粉丝和内容。这些KOL和KOC的私域流量也是我们内容生态建设中的一部分,因为你能够看到,无论是卡池中的抽卡、游戏中新的花式动作、一些新的技战术的探索和应用等等,玩家们都是非常愿意参与分享的。KOC能够引导玩家健康合理地游戏,同时也能为用户提供情绪价值,增强用户粘性,这对我们在拉新、玩家召回等方面都有很大助力,也能让我们与用户成为共同体,从而实现稳定的长期价值。

独联体:最近我们经常聊到长线买量和素材生命周期衰退,这一点对于体育游戏来说是不是相对要好一些?

Vincent:因为体育游戏用户画像非常明确,而且诉求长期存在,所以中长尾效应很可能会比其他品类更好一些,而且面临的竞争也没有那么激烈。据我们了解,现在做素材也非常卷,卷的程度甚至不亚于做产品,如果你为了找到一个合适的题材去做素材和产品测试,要付出的代价的确也比较大。这一点来看体育游戏确实面临的情况要稍微好一些,加上我们拥有比较多的IP授权,这一块也能够帮助我们去推广买量,增加转化率。不过毕竟现在整体大环境就是这样,体育游戏也很难说能好到哪里去,都是相对的。

独联体:刚才咱们谈到《最佳球会》马上会在欧洲和其他几块市场发力,有没有考虑尝试主流广告平台之外的其他渠道,比如短视频平台等等?

Vincent:肯定会,而且我们已经在实操了,不过就一些平台的商业化产品、服务功能来说,相对国内要慢一些,很多我们在国内验证过的有效方式在海外还不能支持,这可能还需要一个等待过程。

从产品优化到玩法创新探索,

基于技术沉淀形成全面壁垒

独联体:“EAFC”在年度蓝活动期间的两次重大bug您应该也了解到了,作为同样深耕体育游戏的厂商,望尘科技怎么看这件事?

Vincent:这肯定是不应该发生的事情,同时也给我们敲响了警钟。从另一个角度,我们非常能够理解玩家们的愤怒,但是以从业者视角来看,可能这种重大bug发生之后,他们内部对此的定义,包括解决方案等等会有分歧,也会产生内耗。其实最终还是回到刚才说的点上,我们离用户更近,也更会去尊重用户,我们会充分发挥作为国产游戏的优势来奋起直追。对于拥有先发优势的头部产品,它们的确足够成功,但我们也会在其中发现一些问题,在今后更注意规避。

独联体:在“EAFC”与国际足联终止合作的前后,另外还有一些竞品曝光,对于这些潜在竞品的质量我们怎么看?

Vincent:您指的应该是UFL,从前面曝光的内容来看,它的卖相,比如美术和渲染方面都做得不错,但坦白说,现在能看到的东西太少了,而且我们也不知道它开发进度到底如何。其他产品的情况也是一样,我们能够看到的东西和掌握的信息太少,所以也不好下定论,不如耐心等一等,让产品说话。

独联体:在《最佳球会》最新的商店宣传素材中,我们看到了又一位代言人范佩西,包括宣传图里还有了杨晨、李霄鹏和欧文等等,这些国内外足球名宿的签约背后思考逻辑是怎么样的?代表着我们面向用户宣传时怎么样的考量?

Vincent:除了推广宣传之外,更多是补充新内容方面的考量,因为常规授权是不包含退役球员的,因此我们为了给玩家提供更多的新内容,会持续去签退役球星做传奇卡。我们的代言人通常签约周期是一年,每年就需要更新,同时也要结合游戏的新版本来给大家推出一些新的东西,包括对不同位置球员卡的补充等等。因为足球游戏玩家中有很多是情怀党,您作为球迷肯定也知道,这种操作能够获得的效果是非常好的。

独联体:下面想和您具体聊聊产品体验的优化,有一个比较有意思的点是,《最佳球会》在一次版本更新的说明中提到了AI优化,比如传球后前插、AI的盯防逻辑等等,像是玩家在EAFC里面经常诟病的是,一个版本可能会催生一种主流打法,很难各种风格百花齐放,望尘科技在这方面有着力的优化吗?

Vincent:这其实是个很难的问题,因为不停的迭代和修正,这本身就是不可避免的。我们现在主要的重点是根据用户的反馈来把必须修复的东西去修复掉,比如说有的用户反馈传球是奔着人身上去,而不是奔着脚或者球员的位置去的,这些修正就非常必要。我们最终的目的是让游戏变得更真实,但同时又兼顾一定的游戏性。

独联体:对于足球游戏来说,玩家群体里盛传着“系统局”这件事,从技术角度来看,它究竟是不是一个概率上的错觉?

Vincent:其实,玩家普遍会有类似的感受。但就《最佳球会》而言,大部分玩家给我们的反馈是根本不存在系统局,从我们做产品的角度来看,也从来没有做有关系统局的设计。在《最佳球会》里,我用我自己的满星阵容去和水平很高的普通阵容对战,也经常输球,以弱胜强是我们社群生态中的一个常规热度话题,这足以说明问题。但是系统局这件事,你说可不可以做呢?我告诉你肯定是可以做,而我们没有做,但这件事你要让玩家去相信其实也很难。有时候当玩家在社群中提到系统局的时候,我们看到有玩家反驳这种观点,会觉得很欣慰,因为这证明了我们所做的努力还是得到了一部分玩家的认可。后续我们还会去做更多的优化,来尽可能少让玩家们有负面的感受。

独联体:上一次交流中提到的Arena 4D,您这边介绍的更多是在世界杯期间和咪咕的合作,通过我们查阅资料,发现它甚至可以反哺进行游戏的体验优化。

Vincent:是的,我们也一直在通过这项技术去解决相应的问题,包括对篮球游戏项目的优化也涉及到了。这个过程中肯定还是需要我们去做一些调整,但长期来看它对于游戏的体验优化是非常有意义的,你可以把它看成是一种新型的动捕技术。

还有一点其实比较重要,就是这其中的一些技术可以让我们游戏的买量素材变得更好,甚至直接用它去生产买量素材也是可以的。接下来我们也会把这项技术铺到包括篮球在内的其他产品中,它相当于是一个实时的视频编辑器,来帮助我们生成视频内容和游戏素材。

独联体:在体育游戏这样一个长线沉淀的品类上,您觉得望尘科技最后的竞争壁垒如何形成?它会形成在少数的主力产品或者系列品牌上,还是形成在全盘上?

Vincent:我们认为肯定是全盘的,而不是单一项目,因为体育游戏,尤其是实操的体育游戏,它的体验是基于技术的沉淀和应用,而体育产品的很多AI相关的技术、渲染等等都是通用的,因此很多我们在《最佳球会》验证过的东西,都可以直接输出到其他的项目中,也可以持续地积累和继承。过去一款产品的打磨可能要花4-5年之久,在这种沉淀逐渐形成之后,我们可能只需要1年到1年半的时间就可以拿出完成度非常高的产品。

独联体:望尘科技未来有没有可能去做买断制的产品?因为其实我们能看到有些知名的买断制体育产品在移动端会这么做,包括也有一些加入了苹果的Arcade。

Vincent:说实话,没有太考虑过,虽然我们并不会把买断制这种商业模式定义为过去时,但从商业角度来看,望尘科技一开始就是基于F2P模型为基础逐渐成长的,所以大概率不会推出买断制产品。但是也不能把话说得太绝对,像您提到的苹果Arcade等等,其实苹果方面也找到我们来讨论过,要不要加入这个订阅计划之中。因为目前没有太多的精力,所以我们评估之后也还是决定采取一个谨慎的态度。总的来说,这是一个跟投产比有关的事。

独联体:最后一个话题,我们在和其他品类的开发者和厂商沟通时候,往往会谈到品类的变化,但是这一点在体育游戏这条赛道上似乎要少一些。

Vincent:简单来说,肯定是要少一些的,但这不妨碍我们持续探索产品的创新。以足球和篮球游戏领域为例,我们要挑战的对手其实都是世界级的巨头,如果一味模仿的话,是不可能完成超越的,所以我们还会不断在研发上去寻找差异化,包括最新的棒球游戏《MLB Clutch Hit baseball》,它是一个移动端的产品,我们也在寻求差异化,例如会更为强调实时PVP这个点,很多厂商在移动端是不会做类似尝试的。在操作足球和篮球游戏中,我们也在计划整合一些经理人玩法到实操型的产品中给到玩家,让玩家在实操感到疲倦时可以通过这种模式去调整,同时获得多样化的体验。

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