文|光子星球
过去一年间,自“派对大战”硝烟散去后,无论是咽下失利苦果的腾讯,还是手握胜局的网易,双方都默契般收敛起了锋芒,昔日针锋相对的场面暂告平静。
这期间,元气有所耗损的腾讯放缓了攻势,但依旧凭借旗下长线运营的“长青游戏”稳固阵脚,并祭出如《三角洲行动》等新作,进一步巩固自身在FPS(第一人称射击)领域的霸主地位。
另一边的网易境况却有些微妙。曾引以为傲的武侠大旗虽仍在高举,但去年推出的《射雕》《燕云十六声》等重磅新作,表现却多少有些不及预期,新品方面唯有《漫威争锋》艰难“挽尊”。
眼见武侠风光不再,网易决心另辟蹊径,目标直指腾讯腹地。
就在今年3月,网易强势推出《界外狂潮》,凭借独特的“卡牌+FPS”玩法横空出世,在《怪物猎人:荒野》《双影奇境》等顶流游戏的强势吸引下,依然在Steam创下同时在线峰值突破10万的佳绩。
这一次,网易似乎下定决心押注FPS领域,试图在由腾讯主导的FPS赛道背水一战。但问题也随之而来:这枚被寄予厚望的“子弹”,真的能穿透腾讯的防线吗?
子弹出膛,靶心何在?
网易这枚子弹,射向的无疑是腾讯。
近些年,腾讯在FPS赛道内的叙事权几乎难以撼动。无论是陪伴无数玩家青春岁月的《穿越火线》,还是引爆全民战场的“吃鸡”,抑或是电竞新宠《无畏契约》与重磅新作《三角洲行动》,腾讯早已在FPS战场筑起了从端游到手游、从休闲到硬核的铜墙铁壁。
但并不妨碍现如今网易扛枪上膛,正面对狙。而在网易FPS新作《界外狂潮》的瞄准镜里,最想击穿的靶心,无疑就是《无畏契约》。
这款由Riot Games开发的FPS端游,国服推出后仅一年多时间,便跻身腾讯“长青游戏”行列;而据顺网科技数据,《无畏契约》在网吧热力榜上高居次席,仅次于老大哥《英雄联盟》,堪称现阶段最火的FPS游戏——网易嘴都张开了,自然是哪块肉厚,就往哪咬得狠。
事实上,这并非网易第一次对《无畏契约》起了“心思”。早在《无畏契约》国服上线前,网易就曾“借鉴”《Valorant》的玩法、模式,推出了与之高度相似的《Hyper Front》。
然而,由于“过度相似”,这款产品最终被Riot Games告上法庭——而《Hyper Front》的另一个名字,正是网易去年上线45天便草草停服的《天启行动》。
不过这一次,网易卷土重来,《界外狂潮》抛弃了曾经那套“换皮”打法,主打“合法合规”。但更重要的是,它试图在玩法层面跳脱出传统战术竞技游戏的框架,祭出一记奇招。
虽然《界外狂潮》依旧采用经典的爆破模式作为核心玩法骨架,与《无畏契约》高度重合,但其杂揉了更多娱乐模式,并在战术维度加入了“卡牌机制”——比如“敌方头部变大”这类效果,从而为游戏增加了更多随机性,并以此对冲硬核玩家的技术壁垒,降低了新玩家门槛。
而在营销层面,《界外狂潮》也不遗余力,几乎覆盖了国内所有主流内容社区——从抖音到小红书等流量场,到年轻人聚集的QQ、B站,或是加速器、OOPZ等游戏相关应用,都能刷到《界外狂潮》的广告。
更绝的是,网易还精准拿捏了FPS玩家的“圈层梗”。以B站为例,《界外狂潮》营销海报文案喊出“不是学长或学弟的阴谋,这是破界者的狂妄”“界学妹来袭!一起捏碎规则!”。
这显然是在调侃FPS赛道的“学长”《CS2》、“学弟”《无畏契约》,而网易自称“界学妹”或是“破界者”,在拉拢玩家圈层的同时,亦试图宣告自己另立山头、打破规则。
说唱元素的融入,也延续了《无畏契约》的文化基因。当年《无畏契约》国服上线,王以太、派克特等Rapper齐聚发布会;其冠军选手康康亦曾同Rapper盛宇跨界合作出歌。
而网易显然深谙其道,在《界外狂潮》上线之际,邀请说唱歌手法老操刀主题曲《狂潮猎人》——同样押注在年轻玩家对街头文化的天然亲和力上。
显然,网易《界外狂潮》的“破界”野心昭然若揭,但这场硬仗,拼的不只是玩法、风格层面的创新,更是产品厚度、运营能力、玩家社群归属感等层面的较量。
因此,这枚出膛的子弹能否击中靶心,仍悬而未决。
娱乐与竞技的摇摆
为了深入腾讯腹地,《界外狂潮》不是不用心,恰恰相反,其似乎有些“用力过猛”。
从内测到公测这段时间,网易表现得异常敏感,在《界外狂潮》上线前后不断修修补补,几乎每一条高声量玩家反馈都会被其快速采纳、迅速优化,几乎是“耳听八方,事事照办”。
内测期间,大量玩家高呼“想要生化模式”,网易就火速安排上线,将生化模式这一堪称国内FPS“白月光”的玩法引入《界外狂潮》;预购礼包曾因“绑定平台”饱受诟病,网易亦很快松绑,放开选择权,态度之“听劝”,放在国产大厂里堪称清流。
但问题是,用户声音可以听,产品方向却不能乱。
比如在于对人物移速的处理上,内测阶段,有玩家嫌弃“节奏太快”“交战太急”,网易二话不说,直接在公测中下调人物移速,试图“拖慢节奏”,改善交战体验,结果却适得其反。
《界外狂潮》公测后,社交平台瞬间炸锅——“角色动作幅度夸张,跑的却像贴地蜗行”“听见脚步隔着墙却追不上”“手感又肉又涩”……抱怨遍地。短短几天,评论区里玩家的集体吐槽几乎盖过了开服热度。
事实上,削减移速的本意,是为了给玩家留出更多战术部署和技能博弈的空间,试图放缓对局节奏,降低操作门槛。然而,理想很丰满,现实却骨感。问题根源不在节奏,而在地图。
《界外狂潮》的地图设计本就偏小,交战距离极短,高频遭遇战几乎无法避免。网易试图通过降低移速来‘缓冲’节奏,但这种做法治标不治本——空间不够大,移速再慢,也无法为战术设计腾出真正的余地。最终的结果是,节奏拖慢了,手感变肉了,战术体验却依然拥挤、压抑。
这背后更大的结构性矛盾,在于网易试图在“竞技性”和“娱乐性”之间寻找平衡——同时满足追求爽感的娱乐玩家,与追求竞技的硬核玩家。
此番想法并没有太多问题,毕竟,当年撑起《穿越火线》巅峰时代的用户群,很多人根本没经历过《CS1.6》的局域网对战岁月;《无畏契约》的成功,也不是因为吸引了硬核FPS老兵,而是凭借易上手、低门槛,把大量不属于FPS圈子的蓝海玩家纳入麾下。
网易显然也看到了这点,只不过,《界外狂潮》学到了表象,却没学到灵魂。
相比《无畏契约》,《界外狂潮》的美术风格更具张力,细节打磨也可圈可点,但问题是,它迟迟未能找到自身作为FPS游戏的“灵魂”,陷入“四不像”的困境。
从玩法、设计层面来看,游戏底子尚可的《界外狂潮》,更适合向着“爽游”靠拢,但在FPS赛道,爽游生命周期短是市场铁律,就像是甜品,只是偶尔吃腻了主食来两口来均衡一下罢了,吃多了会腻。
从玩法和系统设计来看,《界外狂潮》的底子其实更适合做‘爽游’:短局制、卡牌机制、低学习成本,都指向轻量化娱乐。但问题在于,FPS赛道有个硬性规律——爽游生命周期短,就像是甜品永远不能做主食——“爽感”拉满的《The Finals》爆火一时,却终究逃不过‘尝鲜即弃’的结局。
网易显然意识到了这个风险,于是开始强推竞技化路线。降低移速、缩短TTK、强化爆头收益……这一系列设计背后的逻辑,就是想让游戏回归“硬核竞技”的主赛道。
可对《界外狂潮》意欲抓住的FPS核心玩家而言,纵使FPS“一家亲”,但FPS游戏玩家并非抱团取暖的大家族,受限于沉没成本,其或许会“兼修”,但很难彻底从一款游戏向另一款游戏迁移。
此外,竞技游戏需要确定性——规则稳定、战术可复现,这才是电竞生态能够成立的根本,《无畏契约》之所以能复刻《英雄联盟》的电竞路线,靠的正是这一套标准化的竞技体系。
而《界外狂潮》作为所谓的“破界者”,其卡牌系统却在不断摧毁这一体系——这种“随机性”让游戏的玩法变得十分丰富,但同时也意味着《界外狂潮》很难构建严谨的竞技体系。如果走硬核竞技路线,《界外狂潮》充其量只能成为《无畏契约》的“代餐”。
因此,竞技与娱乐兼顾这条路,听起来皆大欢喜,实则九死一生。《界外狂潮》当下最急需的,绝非继续摇摆,而是给自己定一个明确方向——到底是要做“硬核竞技”,还是“休闲娱乐”,倘若继续在两者之间左右互搏,只会让它成为又一颗飞偏的子弹。
网易需要更自信一点
从某种意义上说,《界外狂潮》的听劝与互博,根源在于自身对FPS品类缺乏底气——不确定自身在赛道上扮演什么角色,更没有坚定足够的产品信仰。
就以“脚步声”这一FPS游戏的重要元素为例,大量玩家在测试阶段吐槽《界外狂潮》的脚步声“模糊不清”,修炼多年的“听声辨位”失效。
回头看,《无畏契约》国服上线初期,同样被玩家疯狂吐槽“脚步声做得烂”,完全比不上彼时的竞品《CSGO》。然而,《无畏契约》游戏完全没有对脚步做出任何改变的背景下,这样的声音却随着时间而逐渐消弭。
背后的逻辑在于,玩家能否根据脚步声判断敌人位置,除了音效本身的处理,更基于对地图结构的记忆、敌人动向的预判、信息同步的博弈。
值得一提的是,同样是对面国内玩家圈层的质疑,《无畏契约》之所以并未摇移,是因为其站在《Valorant》外服多年运营和版本迭代的肩膀上,背后是一个完整验证过的体系。相比之下,《界外狂潮》缺乏参考与外服经验,难免“过度敏感”。
其实,《界外狂潮》也好,在TPS(第三人称射击游戏)赛道大放异彩的《漫威争锋》也罢,均显露出了网易在泛射击品类不俗的内容生产力。但网易或许需要明白一件事——产品是有信仰的,尤其是在FPS这种对体验一致性要求极高的品类,试图讨好所有人,最终只会失去自己。
好在,留给《界外狂潮》的时间和容错还有很多,尽管其现阶段尚不足以撼动腾讯在FPS领域的统治地位,但敢于在腾讯最稳固的护城河前举枪,这本身就是难得的勇气。