文 | 薛德兴
编辑 | 刘士武
最近在接受一家播客采访时,微软游戏的负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)透露他们新的平台战略方向。
他表示:我们不会再试图(以游戏独占的形式)把所有玩家都引入到 Xbox 上,希望玩家无论在什么屏幕上,都能体验到我们 Xbox 社区的游戏以及我们所能提供的所有内容。
甚至还当场立下FLAG:以后Xbox的发布会出现索尼和任天堂的标志也毫不奇怪。
菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)
这几乎就是对于Xbox将放弃独占策略的一种明示。
要知道御三家的主机大战已经持续了20多年,游戏独占这个操作已经成为主机硬件收入的压舱石。微软现在主动拆掉Xbox的“独占围墙”,是出于什么样的战略考量?这意味着主机生态之间的战争即将要结束了吗?
近两年的跨平台操作已然“常态化”
对于PS和Switch平台上的玩家而言,Xbox放弃独占早有伏笔。
2024年2月,Xbox就把《完美音浪》《盗贼之海》《隐迹渐显》和《禁闭求生》四款第一方游戏带到了PS和Switch平台,没想到销量不错,尤其盗贼之海,在PS平台销量破百万,收入分成数千万美元。
去年年底,微软再次宣布《夺宝奇兵》《天外世界2》《毁灭战士:黑暗时代》等新作将经历一段时间的限时独占之后登陆全平台。
直到今年一月份,在Xbox的开发者见面会上,微软再迈一步,表示会上展示的游戏(包括《忍者龙剑传4》《暗影:33 号远征》和《毁灭战士:黑暗时代》)还将登陆PS5和PC。
从一步步的试探到如今的明示,微软的操作其实算是“水到渠成”。
不要小看单品数十万份的平均销量,虽然仅仅是原作独占时期销量的零头,但大部分跨平台上线的微软系游戏,都是在Xbox平台上的“老游戏”,原作已经进入了销售中后期甚至末期。
如此一来,“老树发新芽”的操作能够带来这些销量就十分可观了。
为何走到这一步?
一是真金白银的利润考量。
当前3A级游戏的开发成本早已突破数亿美元,而主机玩家群体增速有限,以Xbox单平台的玩家人数大概率吃不下如此昂贵的开发成本,跨平台触达PS+PC+Switch超5亿用户,可显著提升盈利空间。
如今索尼自己也在独占PC化方面试水,例如《战神4》、《漫威蜘蛛侠2》以及《对马岛之魂》等游戏在PC平台的陆续上架,曾经的Olny on PlayStation,现在基本上都变成了限时独占。这些都说明主机友商们同样也开始重视跨平台的盈利空间,尤其是PC板块的利润。
只不过微软在这方面走得更加激进,连友商的鸡也拿来生蛋。Xbox负责人斯宾塞自己也在采访中提到:即使微软在对手平台上的销售只能获得70%收入,但这70%的收入对于Xbox打造优质游戏阵容仍然至关重要。
二是Xbox本就在硬件销售层面不占优势,更加具备转型动机。据外媒tech4gamers报道,Xbox在2024年在美国仅售出270万台主机,而2023年的销量是380万台。相比之下,2024年PS5在美国的销量超过400万台,成为该年最热卖的主机;发售至今来算的话,PS5系列的全球总销量已超过7000万台。
Xbox Series X
根据微软财报显示,2024年Q4季度Xbox硬件收入同比下降42%,全年同比下降13%,而Xbox内容和服务收入同比增长61%,整个财年中增长了50%,进而推动了Q4游戏总体收入的增长。Xbox的硬件营收已然不断走低,游戏销售、订阅制和云游戏服务反而成为游戏业务增收的大头——当然,这也离不开XGP相关的内容生态建设,文章后半部分我们会分析。
这样的硬件销售情况本身也可以说是微软的主动选择。
近年来Xbox对于硬件端的更新显得有些心不在焉,自Xbox Series X后未推出任何性能增强版主机,而号称“技术飞跃”的下一代主机仍没有官方口径下的具体参数与发布时间。
另一边,微软的Xbox Cloud Gaming和Game Pass(XGP)也就成为了极其重要的主推业务,如今XGP的订阅用户已经超过3500万,每个月能够为微软带来几十亿美元的订阅费用。而有了微软Azure云服务体系的强大支持以及未来云游戏市场的广阔可能,Xbox Cloud Gaming的盈利潜力不可谓不强。
XGP界面
巧的是,这两项服务都极其依赖规模化的用户,跨平台策略显然能吸引更多非Xbox主机玩家加入订阅服务(尤其是拥有高性能PC主机的玩家),利好这两项业务的长期收入。
微软的终极野心:做游戏界的“水电煤”?
不难发现,微软采取了某种迂回战术,选择拿掉独占带来的一些主机收入,而去支援未来内容服务和游戏生态的霸权。
从去年开始,微软就开始大力宣传自己的“游戏无界”战略。以后的Xbox不仅可以是Xbox主机,打游戏的PC、平时用的手机、家里的电视、办公用的MAC甚至你家车的车机,也可以是Xbox,而这靠的就是自家的云游戏技术体系。
早在2020年的时候,微软就在最高档的XGPU订阅里集成了Xcloud云游戏服务,可以让玩家在安卓手机上通过云游戏畅玩XGP游戏库,甚至有些游戏还专门做了虚拟按键适配了触摸屏。只要连个手柄,网速没问题,随时随地手机玩3A。
Xcloud现在已经登陆了IOS、MAC以及浏览器平台。前段时间,还扩充了游戏库的范围,玩家在Xbox上购买的游戏,也可以通过Xcloud在各种屏幕上畅玩。
Xcloud云游戏
而在硬件方面,微软的动作显然也在为“游戏无界”的理念铺路,据外媒The Verge的报道,最新一代的Xbox游戏机可能是一款便携式掌机。该款预计2028年推出的掌机将支持接入Itch.ioIo、Epic Games Store等多个第三方平台,并与现有的Xbox游戏生态进行整合,例如支持运行Xbox One上购买的游戏。
这也稍稍缓和了那些Xbox长期支持者的担忧:毕竟如果微软以后不再发布第一方硬件而转向游戏发行,自己的数字游戏库怎么办?
正如斯宾塞所说,硬件是xbox业务的关键部分,但不会为了自身利益阻止游戏在其他平台上运行,他们更期待的是打造创新且易于使用的硬件,着眼于在硬件功能和用户体验上实现突破。
微软显然不希望再将优质内容与硬件进行绑定,而是打算在内容分发、订阅制和云服务的基础上构建一个开放、优秀的品牌生态,以服务黏性留住用户。它并不是完全要在主机大战中投子认负,而是“格局打开”,希望布局未来,进化成一个更加开放的游戏生态系统,并以此形成自己的竞争优势。
结语
微软的“去独占化”本质是一场豪赌:它押注“服务全球化”取代“硬件中心化”。短期看,这缓解了财务压力并扩大了用户基数;长期看,能否维系开发者支持与玩家忠诚度,仍是未知数(对于很多游戏开发者来说,订阅制反而会影响他们的收入,而玩家这边,已经有不少Xbox粉丝因遭受背刺而感到失望)。
延伸来看,生态霸权之争早已在PC行业有所展现。从最早的Steam,到后来经历“烂橘子Origin”时代并升级的EA游戏平台,再到如今腾讯游戏在国内主推的WeGame,全球各大游戏厂商多多少少都曾试图用生态来占据市场,包括腾讯在内的大厂还尝试过以软件生态为基础推出硬件产品。
究竟哪条路是正确的?这个问题尚未有答案。唯一确定的是,微软已经通过实际行动,把这场主机生态霸权之争推向了新的高潮。