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可能轮到游戏公司来吃电影行业的苦了。
11月13日、14日,游戏双巨头腾讯和网易前后脚公布了三季度业绩,除了数字上的变化,看着属实略显乏味。毕竟,三季度横跨暑期,市场上有大量闲暇娱乐时间被暑假释放出来,并且还有现象级的游戏《悟空·黑神话》爆红出圈为整个行业撑场面。
财报显示,三季度,腾讯营收1671.93亿元,同比增长8%;经营利润(Non-IFRS)612.74亿元,同比增长19%。其中,游戏业务延续二季度的增长势头。国际市场游戏收入为145亿元,同比增长9%(或按固定汇率增长11%);本土市场游戏收入为373亿元,同比增长14%。
网易则相对惨淡一些,公司净收入262亿元,同比减少3.9%,归属公司股东净利润65亿元,同比减少16.7%。其中,游戏及相关增值服务净收入209亿元,同比减少4.2%。
亮点也不是没有。
新游方面,腾讯在9月26日发售的其首款多端第一人称射击游戏《三角洲行动》,首周注册用户数突破2500万,并且,实现较高的用户日均使用时长和留存率。腾讯方面认为其“展现了成为长青游戏的潜力”。
网易方面表示,暑期暴雪回归获得了超预期的成果,《魔兽世界》和《炉石传说》重返中国市场连破纪录,日活跃用户较停服前分别涨超50%、150%。同时,《炉石传说》刷新了同时在线人数纪录。
但令人失望的是,就如同当前靠IP续命的大制片厂们,以及借重映几十年前经典之作卖票的院线,这两家游戏巨头的财报中,提及的游戏业绩亮点、明星产品,似乎还是前几个季度,前几年那些。甚至有的时候,感觉换一下数字,也没什么太大区别。
不过,按巨头们的话语体系的解释是,现在以及未来,都是属于(腾讯)长青游戏和(网易)长线IP的好时候。这也成为了财报及电话会上的频频被提及的关键词。
为此,腾讯还在本季度财报中,首次将“长青”概念进一步细分:旗舰长青、其他长青和具备长青潜力的新游三大类别。《王者荣耀》《和平精英》为旗舰长青游戏。
穿越周期的经典游戏IP如此扛打,意味着大厂们在一段时间内,可以有一份稳定的收入来源,还可以源源不断为其他“烧钱”的所谓创新业务输血,但也从一个侧面说明,在追求创意的游戏行业中,正集体笼罩着一股创新乏力的迷雾。
而就在三季度财报发布前,游戏行业接二连三发生的人事大动荡,也许是他们在主动揭开内部沉疴,也有可能是行业变革开启的前兆。
首先是,腾讯互娱架构大调整。
上个月底,10月23日,腾讯内部邮件宣布,《王者荣耀》执行制作人、天美L1工作室总经理黄蓝枭卸任。
自家拳头产品、旗舰长青游戏换主帅,难免不引发市场诸多猜想。
而腾讯内部人士对表示,变动是为了拓展王者荣耀全球电竞生态,助力业务全球化战略,后续,黄蓝枭将全面负责王者荣耀的电竞赛事体系与相关赛事,领导王者荣耀全球电竞的进一步发展。
紧接着,两天后,10月25日,腾讯内部邮件公布,腾讯元老之一,腾讯公司副总裁曾宇宣布退休。在这之前,他负责IEG(互动娱乐事业群)和PCG(内容与平台事业群)的技术线,曾初始设计和搭建了中国最大的休闲游戏平台QQGame。
就在这些调整出来前两周,腾讯集团COO任宇昕、腾讯集团高级副总裁马晓轶和腾讯集团副总裁唐毅斌在IEG内部交流的谈话流出。
集团高管们鼓励腾讯互娱团队要有长期信心,“就算输一次也不怕”,并且,交流会上已经透露出组织架构调整,核心是工作室层面要减少层级。
虽然高管们本意是鼓励员工坚定自研游戏的信念,放手一搏,但是,困于各种运营指标和财务数据,以及,工作室之间竞争残酷的赛马竞争制度,再叠加内部人事大动荡与外部环境不确定性,大体系内的创新和试错成本似乎变得更高了。
财报发布后晚间电话会上,腾讯公司总裁刘炽平回应了分析师关于IEG调整的消息,称这都是很久之前的调整,并且现在审视这些调整,确有成效,因为《王者荣耀》与《和平精神》在今年都取得了不错增长。
刘炽平解释说,这背后的逻辑是基于长期游戏的策略。虽然所有游戏都有生命周期,有时候游戏表现不佳,可能有人会觉得对此无能为力,但他们并不这么认为。
刘炽平相信,当一款游戏达到了一定规模,有资格成为一款常青游戏,尤其是已经拥有庞大的用户基础时,问题就不在于游戏本身,而在于背后的团队、开发理念、运营理念以及社区管理理念。并且,调整之后,游戏会恢复到积极进取的状态,重新进入增长模式。
照腾讯高管们的逻辑,IEG组织结构调整也许是一个长期动态的过程。因为游戏市场的竞争是持续的,而且在既定的市场空间内,谁也不可能永远无限期保持增长。
相比直接动刀长青游戏组织架构的腾讯,网易游戏内部最近掀起的反腐风暴,还引发了舆情危机。
而且,它的“剧情”还一再反转。最新的进展是,当初流传出来的聊天截图涉及的人名,据传已“团灭”——网易内部OA系统已经都搜不到他们的名字,即便是最开始,当事人亲自出面“辟谣”,集团PR还喊话外界“勿传谣”。
不过,观察到,就目前已经传出的消息来看,网易这次反腐风暴,似乎敲打“边角”的成分居多,因为它目前还没有涉及最核心最赚钱的业务部门。
被重拳出击的Battle事业部是与电竞赛事相关,KK事业部则是负责用户UGC的编辑器(用户自行创作和编辑游戏)的研发,其次,则是渠道和营销相关的条线。