11 月 11 日消息,国产开放世界 RPG 武侠游戏《燕云十六声》昨日开展了一场小规模的闭门试玩会。除了包括新 BOSS、新剧情关卡、新画质光照等大量新内容的现场展示以外,还有专门的策划分享环节。
《燕云十六声》官方在分享环节透露,团队已完成了公测版本 95% 以上的内容开发和优化,现在已进入最后的验收环节,预计年底公测。
官方同时提到,PC 和移动端分开两个团队在并行开发,但有前后顺序,PC 的内容开发制作完成后,移动端的团队会在移植到移动端时进行体验上和性能上的优化,而主机端则会在 PC 和移动端上线一段时间后再和玩家见面。
目前移动端的 HUD 操作区相比四测做了大幅简化,奇术、射箭、防御等操作都做了优化,降低门槛,加强爽感反馈。
游戏官方同时强调,未来单人内容一定会保持高频、高质的更新,单人玩家不会被强迫参与多人内容。
此外,官方承诺燕云不卖数值。目前商业化设计的核心仍然是外观付费。附官方问答内容如下:
1、燕云怎么考虑重复游玩的内容?未来打算以什么样的频率来更新?之前长草期太无聊了。
燕云确实是一款内容向游戏。客观上,我们从一开始就接受内容会被消耗的事实。
但我们在认清现实的基础上,并不想通过枯燥的重复式任务,逼迫玩家玩游戏。内容向游戏的长线解法,也应该回归内容本身,我们还是倾向持续提供高品质、有乐趣的新内容,来作为长线体验的核心。
基于此,未来单人内容一定会保持高频、高质的更新,我们刚才也分享了关于公测及之后的更多版本规划,实际的内容储备肯定比想象的多,完全不用担心。
以开封为例,公测的可玩区域是之前测试中的 3 倍
但在持续更新的过程中,肯定也会有长草期,对此我们有两层准备,一是以乐趣为核心的战斗类多人内容和轻度休闲社交内容,如果玩家消耗完了单人的内容,又喜欢燕云的战斗特色、或是高沉浸高自由的武侠开放世界感受,那么在长草期可以试试这些玩法,换换节奏,作为一种调剂,也许会发现新的乐趣。
二是更大胆的想法 —— 我们接受有些玩家玩完好玩的、高品质的一次性内容之后,可以离开燕云去休息休息,我们自己都是各品类深度玩家,不想强迫玩家基于养成或者重社交压力来玩游戏,我们也有信心用高质量、新体验的版本更新把玩家叫回来。以上两种对于玩家都是完全自由的选择,我们不会做任何强迫。
基于这个核心思路,高品质的战斗(包括单人和多人)、开放世界探索、轻社交的休闲玩法,会是我们最主要的体验构成。乐趣会是我们做设计时最优先考虑的出发点。
2、那燕云未来的开发重点到底是 PC、主机还是手机?个人认为端手互通,在游戏体验上是存在矛盾的。PC 和移动端是分开两个团队在并行的,不过开发上确实有一个前后的顺序,PC 的内容开发制作完成后,移动端的团队会在移植到移动端时进行体验上和性能上的优化;
主机端目前已经启动了,而且有跟相关主机平台进行一些合作,今年 6 月 SONY 的 state of play 上有展示一段主机端的宣传片。主机的体验会更接近 PC 手柄体验,但有一些单独的优化适配工作要做,以及有配合主机平台的一些发行的计划,所以会在 PC 和移动端上线一段时间后,再和大家见面。
关于 PC 和移动端的版本体验的差异,客观上肯定是存在的。比如同样的一个基础交互,射箭在键鼠、手柄、手机上存在巨大的体验差异,就需要我们考虑不同的交互设计,去实现体验上的优化。目前移动端的 HUD 操作区相比四测做了大幅简化,奇术、射箭、防御等操作都做了优化,降低门槛,加强爽感反馈。
从定位来说,我们也希望 PC 和移动承载的目标和体验是有差异的。PC 更重视沉浸和挑战,追求不断突破品质上限和体验丰富度;移动端则要凸显便捷灵活的优势,更专注低门槛下也能轻松休闲感知乐趣,帮助更多玩家在设备不便的时候也能体验燕云。
比如回溯挑战这类高难度高沉浸的玩法,大家可以在 PC 上感受到丰富的乐趣,一些轻社交玩法则可以随时随地在移动端上玩一会,相当于是碎片时间的一个补充。两者定位不同,互为补充。所以其实并不存在大家担心的,对多端玩家厚此薄彼的情况。
3、燕云之前“单人”和“多人”割裂比较多,你们怎么考虑二者的衔接?燕云会继续向多人倾斜资源吗?方向上,燕云确实侧重单人,这是做这个项目之初决定的,团队希望做一款不同的武侠游戏。而当前大部分武侠游戏以 MMO 为主,模式都比较传统,所以我们希望在核心玩法的设计和表达上做出差异特色时,就势必需要一些取舍。我们希望在武侠这个题材下做到最强的沉浸感,所以确定了单人模式下的开放世界体验这个核心体验,确定了一套动作化的战斗机制。
但侧重单人内容,并不等同于单机。之所以做联机和多人模式,是因为我们发现确实有很多玩家有多人体验的需求,包括一些以单人体验为主的孤狼玩家,也偶尔会有一些需求是建立在多人基础上的,比如分享自己的某些游戏经验,帮助其他玩家,或者 PVP 这种更丰富多变的战斗体验。可能这也是为什么很多主机游戏也在探索和尝试各种为玩家提供多人内容的新形式。这些确立了之后,自然会带来多人部分要怎么做的问题。
我们确定的方向是,多人核心体验,不管是 PVE 还是 PVP 或是休闲,都是建立在当前游戏最有特色的内容上的 —— 比如核心战斗机制。而我们不会做的,就是与产品核心亮点无关的、单纯为了长线留存而人为强加养成或社交压力的部分。
目前多人新增的内容,也都遵循:
1、单人玩家不会因为养成或是收益,被强迫参与多人的内容。其实心力的设计也是基于这个考虑产生的,玩家通过对心力的分配可自主选择玩哪一部分内容;
2、以体验乐趣导向做设计,而非结果导向的枯燥复刷类玩法。具体呈现上是两部分,轻社交乐趣向玩法,和核心战斗相关的强乐趣玩法。比如目前有一个制作中的 PVP 玩法,会尝试还原武侠市井、收租抢地盘的一些感受,甚至大鹅也会在这个玩法里出场。
4、燕云现在怎么规划的休闲玩法?我们能看到诸如家园、种田等玩法得到完善吗?如前所述,休闲玩法的核心导向就是乐趣体验。之前测试评价较高的麻将,叶子戏,春水阁,市买司等玩法都在进行优化扩展。另外,也新增了一些结合世界观以及门派特色的休闲玩法,如醉花阴、天泉等都会有趣味内容出现,也希望能让玩家更加了解这些门派。
特别提一下联机探索,之前很多玩家反馈,联机模式的限制比较多,希望跟好友一起探索世界。这部分已经在制作中了,未来联机模式会逐步支持更多探索内容。
“家园种田”类的玩法也在计划中。当然,燕云的家园耕作将更注重结合乱世开放世界的设定和环境,预计会在上线后的下一个版本放出,大家看到之前几次测试的自由建造系统也是为家园这部分内容打基础。
5、燕云武器在 PVE 和 PVP 的调整思路是什么?我们需要平衡数值,但也希望能保留机制特色,突出百家争鸣的感觉。是的,我们的目标也是有相对平衡但机制特色突出的武器和武学体系。
基于多样化的目标,战斗系统设计上预留了很多空间,除了最核心的卸势机制,不同武器武学奇术在韧性冲击力、硬直打断机制、连招等方面均有差异化的设计,突出武器间的手感和性能差异,强化武学奇术连招套路的丰富性。
我们会关注战斗环境,上手门槛,精通深度以及体验差异性等多个方面。
不同武器武学套路在单人首领挑战,大世界探索,多人战斗,群体对抗等不同环境下会有倾向性的差异,我们提供一些低上手门槛的武器武学便于玩家快速熟悉战斗系统,同时确保大家通过自由组合武器、武学、心法奇术搭配出具有深度和差异性的流派套路。
这里也分享一下当前 PVP 的优化方向:基于前几次测试大家的反馈,进一步明确了 PVP 招式博弈的对抗逻辑,基于卸势 / 防御、破防技、防反技的基础博弈关系来构建易上手且有深度的 PVP 体验。同时会规范各类招式的生效打断逻辑,给招式博弈提供基础的支持。
另外,因 PC 和移动端客观存在的操作差异,也看到有部分玩家担心 PVP 模式在双端可能存在平衡性问题,也请游侠们放心,后续 PVP 匹配、排行榜等将在双端分开匹配,互不影响。
6、你认为燕云的核心竞争力是什么?你们是希望抢下武侠竞品的用户,还是开辟出新用户呢?要说核心竞争力,其实就是我们做这个游戏的初衷,我们想要达成的目标,最好的武侠代入感,一流的战斗体验,有主题、有乐趣、有情绪峰值的开放世界探索。
我们肯定是希望能开辟新的道路,不局限在现有的类型上。但我们也知道这个目标很难,不是一蹴而就,我们也做好了长线运营不断提升的准备。
前面聊到了很多大家关心的话题或是担心的问题,正是因为我们没选择走一条传统的路,这样的路肯定不容易,大家会把燕云跟很多优秀的游戏作品放在一起比较,指出我们的不足,我们内心是很开心的,也是在充分严肃认真地对待这件事。说明大家认为我们不是一个传统的游戏,所有人的批评建议我们都虚心接受,也希望多有这种机会可以听到更多玩家的声音,去优化我们的体验。
7、燕云会卖数值吗?是否考虑在折扣优惠上下功夫?现在很多游戏都有折扣、返利甚至白嫖的机制。首先还是先明确,燕云不卖数值。目前商业化设计的核心仍然是外观付费。关于折扣优惠,之前的测试中其实有尝试过放出优惠券的相关功能,我们也会充分吸收玩家的建议,总之在福利这一块燕云绝不会落后,且看公测就好了!