近日,《黑神话》主创冯骥和主美杨奇接受了采访。杨奇表示,《黑神话》在美术方面几乎没有废案的存在。他说:“现在外界传言说游戏有很多废案,所以DLC会很快推出。但实际上并没有这样,我们所使用的美术资产都是可用的,以此来确保游戏内容更加充实。”
对于那些一开始被认为不满意的场景或物品,在制作过程中只要有合适的地方,团队还是会尽可能地将它们利用起来。杨奇解释道:“因为游戏的地图很大,只要这个物件具有特殊性,无论如何它至少能让整个地图更具差异化。如果精度不够高,那就把它放置得离主线远一点。”他这样做是为了“避免项目最后做不完”,而尽一切可能利用现有的美术资产:“物尽其用,能用则用。做了不用也太奢侈了。”
图形科学负责人孙木子也谈到了他们团队最初的想法。“当时图形科学团队里的大伙都没有想过《黑神话》会这么受欢迎,大家都只关心自己能不能在游戏中玩得开心。”孙木子回忆道,“当初制作团队只有8个人,没人想到《黑神话》会火,项目早期预算也不是很多,没人想过赚钱。”然而,在游戏中可以看到许多细节设计都体现了图形科学团队的用心之处。
比如,“巨灵神”盔甲上的象头锻痕在视角原因下很难注意到;另一个例子是法宝“绣花针”,虽然小到难以看清,但上面布满了类似于景泰蓝工艺的细小色块,并且每个色块之间存在轻微的冷暖色差。
面对预算不足的情况,孙木子坚定地表示:“我们就要继续雕琢(指游戏开发),不让雕琢就离职。虽然这听起来有些夸张,但我们认为这款游戏已经达到了自己的目标,就像我们的毕业创作一样。”