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《黑神话》身后,中国游戏的产业探索

IP属地 北京 编辑:赵云飞 第一财经陆家嘴 时间:2024-10-28 19:36:42

记者 | 陶紫东、邢梦妮

编辑 | 王杰夫

在过去一个多月里,梁其伟发现自己的人设颠倒了。作为一家游戏制作公司的老板,他居然要去降低团队和投资人的预期,但以往给团队和投资人鼓劲——俗称“画饼”——才是他的日常。原因很简单,一款游戏的失败概率高得惊人,所以信心尤其重要。

据游戏行业咨询公司SuperScale统计,43%的手机游戏在开发过程中就被取消,即使成功面世,其中83%也会在上市3年内结束运营。更何况梁其伟和他的公司灵游坊正在开发的是一款名为《影之刃零》的买断制单机游戏——在中国每年3000多亿的游戏市场中,单机游戏占比甚至不足1%。如果将100万份销量视作一款单机游戏商业成功的标准,越过这条线的国产游戏满打满算不到15款,超过500万份的仅1款。

灵游坊CEO梁其伟。| 摄影:王晓东

直到《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)横空出世,这款游戏科学公司开发和发行的动作角色扮演游戏彻底刷新了人们对于中国买断制单机游戏市场潜力的认知。自8月20日游戏发售后的一个月中,有第三方机构估算仅Steam平台的销量就已经突破了2000万份,如果再加上PS5、Epic、WeGame等其他渠道的数百万销量,《黑神话》已经成为首月销售速度第二快的游戏,仅次于《侠盗猎车手V》于2013年创下的2900万份的销售纪 录。

“《黑神话》之后,大家都在畅想这个市场的上限未来有多高。但我其实更多的想的是它的下限,怎样在商业上持续做单机游戏,这件事比较重要。”梁其伟说,“这10年来,整个行业做手游的过程中养成了一种很负面的心态,就是我要干一票大的,把钱全部赚到,以后的事情我不管。”作为已在游戏行业摸爬滚打十多年的人,他的谨慎源于经验,看到一款游戏成功后行业内迅速上马大量类似的项目并不鲜见,但最终的结果常常是一地鸡毛。

目前,灵游坊的《影之刃零》被玩家们普遍认为是继《黑神话:悟空》之后“村里的第二个大学生”。其发布的多个预告片,在海外甚至能够收获高于《黑神话》同期预告片的播放量,也远远高于一众海外大作。

《影之刃零》游戏中战斗截图,梁其伟称其美术风格是“武侠朋 克”。

灵游坊《影之刃零》的游戏角色设计图。

01

《黑神话》的启示

不过,无论如何,《黑神话》破纪录的销售数字给梁其伟这样想要制作3A级单机游戏的制作人打下一针强心剂。其中两点最为关键,其一是中国玩家贡献了70%以上的销量,折算下来有1600多万份,中国已然成为全球最大的单一文化游戏市场之一;其二是《黑神话》的起步定价达到了268元,这直接将中国游戏市场规模拉升3倍,在此之前,国产单机游戏定价超过100元的寥寥无几,绝大部分徘徊在60元。

《黑神话》的成功还传达出一条至关重要的信息:制作国产3A游戏从商业模式上是可行的。3A是个没有严格定义的业界常用词,三个A指的是为制作游戏投入大量钱(A lot of money),大量资源(A lot of resources)和大量时间(A lot of time),就像电影产业的好莱坞大片。依据近年来的标准,如果某款游戏被冠以这个称呼,那么它至少投入3亿元以上的制作经费,并花费了3到5年来打磨。换句话说,刨去宣发费用与渠道抽成,一款3A游戏的销售额至少要达到5亿元左右才能回本。“用《黑神话》的价格卖出200万份游戏,这是3A游戏能持续做下去的最低标准,现在看来这不再是天方夜谭。”梁其伟已经算过这笔 账。

梁其伟所说的其实是内容型游戏,它覆盖了绝大多数单机游戏和少数联机游戏。一般来说,根据盈利模式不同,游戏可以分为买断制(Buy to Play,B2P)和免费游戏道具收费(Free to Play,F2P)两种类别,两者因此有不同的内容表达,最终,被划分为内容型游戏和服务型游戏两大阵营。

内容型游戏指那些在有限的游戏时间内给予玩家独特内容体验的游戏,这类游戏大都是“一次性买卖”,几乎没有额外的付费内容。大部分PC或主机游戏都属于这一类,这类游戏中的佼佼者就是上文所说的3A游戏。而服务型游戏上线即免费,用最低的门槛吸引尽可能多的受众,随后开发商会持续为作品添加新内容,让玩家坚持玩并持续为新内容付费。有趣的是在这个过程中,游戏开发者往往只需要生产最基本的内容,大量内容靠玩家二创自给自足。绝大部分网游和手游都采取了这种收费模式,它们占据着玩家的碎片时间,玩家需要不断投入金钱以获得更好的游戏体验。

在梁其伟看来,服务型游戏与内容型游戏“甚至就不是一种东西,前者是个互联网产品,它在属性上可能更类似美团、滴滴,后者则是作品,就像电影、小说一样”。

显而易见,商业模式本质上与互联网产品近似的服务型游戏的盈利能力上限要远高于内容型游戏。据估算,2000万份《黑神话》将带来68亿元的销售收入,这在内容型游戏中绝对属于第一梯队。然而对比中国Top级服务型游戏的《王者荣耀》,2023年其总流水达到391亿元,《黑神话》整个生命周期创造的收入甚至不如其一个季度的营收,而后者已持续运营了近9年。

不难理解,在过去二十多年里,中国游戏公司几乎不会考虑研发吃力不讨好的内容型游戏,有着规模效应的服务型游戏就几乎垄断了中国游戏市场,甚至成功将腾讯推上了全球第一大游戏公司的宝座。但这种规模效应也给服务型游戏埋下隐患,玩家每天的碎片时间是有限的,而每一款具有规模效应且持续运营的游戏仿佛都在切走不可再生的资源,随着玩家的碎片时间被填满,服务型游戏必然会遇到增长瓶颈。

这一点从二次元游戏的发展过程可见一斑,这类游戏采用日式动漫画风,核心玩法是培养角色,玩家需要像扭扭蛋一样,不断花钱才有几率抽中想要的角色和道具。中国市场还没有那么饱和的时候,一些二次元游戏首发一个月就能收获千万元乃至上亿元的收入。2019年,鹰角游戏发行的《明日方舟》首月流水超过2亿元,但其业绩在2020年9月被米哈游的《原神》超越——由于在全球同步发行,《原神》的首月流水超过2亿美元。

后继者如过江之鲫。2023年,仅在二次元游戏这个品类里,中国游戏厂家合计发行了超过16款产品,其中只有米哈游的《崩坏:星穹铁道》iOS端首月流水超过1亿元。每个人的手机内存就那么大,碎片时间也就那么多,游戏公司即便“卷到尽头”,也没法往玩家的移动设备里塞进十几款二次元游戏。

02

内容型游戏的春天来了?

相比之下,内容型游戏之间没有强烈的竞争关系,一款单机游戏短则几天、多则几周即可通关,玩家关注的是这几天中的游戏体验是否足够独特且令人回味。这就像大部分人手机里的外卖软件只有美团和饿了么,但没有人会抱怨好电影太多了看不过来。

有机构调研称,在所有娱乐内容行业里,3A游戏的回本率高达85%,排名第一,远超电影行业的30%。“而我估计服务型手游的回本率能有5%就不错了,虽然这5%可以赚得非常多,但风险已然不容忽视。”梁其伟对此深有体会,他其实是一位从独立游戏到服务型手游,最后回到单机游戏的制作人。这种职业转型从根本上反映出一种商业上的必然:人才与资源会向风险更低、回报更高的地方流动。

并且,对于那些厌倦了服务型游戏机械式开发的制作团队来说,内容型游戏是一个可以释放创作欲望的媒介。除了游戏科学(2018年)和灵游坊(2021年),位于武汉的铃空游戏与位于成都的灵泽科技都是这个名单上的团队,前者早在2016年就立项了《米国物语》,后者也在2019年立项了《明末:渊虚之羽》(以下简称《明末》)。

灵泽科技《明末:渊虚之羽》的游戏角色。

《明末:渊虚之羽》的游戏场景。

早在学生时代,梁其伟就独立制作了一部单机游戏《雨血:死镇》。2011年年底,他和3名合伙人共同组建了名为Soulframe的独立游戏工作室,并发布了第二部单机游戏《雨血2:烨城》。次年,灵游坊正式在北京成立,公司的第一部作品是2D单机游戏《雨血前传:蜃楼》(以下简称《蜃楼》)。游戏发售时有两个版本,30元的数字版和99元的实体版。据他回忆,《蜃楼》的动作和打击感都做得不错,但从商业的角度看,《蜃楼》当时只卖了约30万份,考虑到还有外部发行商分成,《蜃楼》的市场表现并不好。

“当时国内其实不存在单机游戏的市场,”梁其伟对《第一财经》YiMagazine解释,“我们因为这件事也受到了伤害,产生了一种‘一朝被蛇咬、十年怕井绳’的感觉。”

在第一部单机作品的商业化受挫后,灵游坊的合伙人们觉得手游似乎是个能更快赚到钱的路线。于是他们开始着手研发动作手游《影之刃》,并在2014年2月放出了第一版预告片。《影之刃1》由网易代理发行,刚上线就登上App Store畅销榜前十。此后的10年间,灵游坊又推出了两款手游续 作。

手游开发的确为灵游坊带来了足够的商业回报。梁其伟承认,《影之刃1》的流水几天内就超过了《蜃楼》整个生命周期的收入。这一结果固然让部分同事满意,梁其伟却因此陷入了一种长达数年的纠结之中,“我当时心里觉得,公司离单机的路可能越来越远了……如果单机和手游都不赚钱,那大家还可以合计看看要做什么,反正都能做,对吧?问题是手游实在太赚钱了,从公司层面来说,单这一个砝码就超过了其他的总和。”

梁其伟并没有忘记想做单机游戏的初心。到了2017年,团队已经做完《影之刃2》,当时梁其伟和几位同事就有了做单机版“影之刃”的想法,在保密状态下,他们为这个项目做了一些前期设计和建模。但一两年做下来,梁其伟觉得这件事的“风险可能太大了”。“如果继续做的话,相当于可能要把公司原本做手游挣的钱全部烧完。再加上我们想做3D游戏,但后来发现成本、技术等各方面都还不到位,我们就把它搁置了。”梁其伟说。

2020年8月,《黑神话》在哔哩哔哩发布了首支宣传片,梁其伟看后深受触动。他在博客里回忆道:“我看了一遍又一遍,彻夜难眠,接着那每一帧都好像变成了一根看不见的鞭子抽下来,令当时已经停止单机开发的我羞愧难 当。”

2021年年末,大型3D单机动作游戏《影之刃零》正式立项,此时距离灵游坊的上一部单机作品《蜃楼》的发售已经过去了9年。已有信息显示,《影之刃零》延续了“影之刃”系列的武侠和蒸汽朋克风格,同时融合了“雨血”系列的故事基础。定下来要继续做单机游戏之后,梁其伟撰写了一封面向公司全体成员的公开信,信中提到,公司刚完成了一轮数亿规模的融资,投资方为腾讯,这笔钱能为大型游戏的制作提供必要的支持。公开信发布的次月,灵游坊全体成员的薪资都上调了20%。

与梁其伟回归初心相比,灵泽科技的选择更多出于对市场趋势的严谨判断。这家公司成立于2016年,公司的第一部作品是一款名为《A.D.2047》的VR互动影视游戏。灵泽科技成立时恰逢VR创业热潮,随着无数创业者和资本的涌入和退出,这个赛道逐渐归于沉寂。到了2018年,出于业务拓展需要,灵泽科技的几位合伙人决定将方向转向单机游戏领域。

在差不多持续一年的头脑风暴后,《明末》在2019年正式立项。“当时单机游戏在中国算得上蓝海板块,我们更多考虑的是这个细分市场未来10年或者20年的潜力。”《明末》制作人夏思源解释说,“对我们自己的团队成员来说,《A.D. 2047》帮我们积累了大量单机游戏开发技术和项目管理上的经验,大家也都是比较狂热的单机游戏玩家。”

2021年,灵泽科技在B站发布了单机游戏《明末》的预告片。截至目前,这则短片已经获得了188.8万次点击。505 Games是《明末》的发行商。这是一家全球性的游戏发行公司,知名发行作品包括《死亡搁浅》《传送门骑士》《泰拉瑞亚》等。2015年,505 Games在深圳建立了在亚洲的首个办公室,并正式进入中国市 场。

多年来,这家发行公司不仅将海外优质单机游戏带到中国,同时也在持续寻找有潜力的中国开发者,将中国的游戏带向海外。《明末》就是他们在中国挖掘的新作品之一。505 Games亚太区副总裁Thomas Rosenthal告诉《第一财经》YiMagazine,许多人当时认为中国单机游戏市场(尤其是主机游戏市场)相对较小,但是505 Games的核心业务就是单机游戏,他们持续看好中国单机市场及人才的潜力。如今的事实也证明,越来越多人才正在向单机游戏制作团队回流。

Rosenthal长期任职于意大利中国理事基金会(ICCF)董事会,他既是中国游戏市场的亲身参与者,同时在中欧经济交流方面经验丰富。他看重《明末》背景设定独特的明代四川气质,它的故事核心基于中国古蜀文明——三星堆、金沙等真实历史遗址展开,同时结合了不少历史神话典故。Rosenthal希望这部作品也能吸引中国以外的玩家。

03

游戏制作有了中国模式

对于那些决定投身于开发内容型游戏的制作人来说,他们在顺应商业趋势的同时,也在尝试依托中国强大的游戏产业外包能力,去解决一个困扰了欧美与日本游戏产业多年的问题,即如何在保持高效工业产出的同时兼顾创意表达。

一般来说,欧美游戏追求“量大管饱”,即画面要更好,游戏世界要更大,内容要更多,这背后需要大量的游戏资源来支撑,为此欧美3A游戏的开发团队能达到上千人的规模。一方面,他们不得不依赖精细化的项目管理来确保游戏进度——缺点就是团队中绝大部分人只能像螺丝钉一样工作,留给他们发挥创意的空间很小。另一方面,为了确保游戏能够按时交付,开发人员很少有勇气对于游戏机制做大的调整,最终导致游戏看起来庞大精美,但玩法很乏味。例如育碧旗下的知名系列、足足有2000多人参与开发的《刺客信条》就总被吐槽是“年货罐头”,食之无味又弃之可惜。

相较之下,日本游戏更注重发挥独特性,在开发上不追求大而全,而是让长板尽可能长,这个长板可能是剧情、玩法、战斗、美术风格等维度中的一项或几项。因此,日本游戏制作团队的规模普遍在百人上下,核心成员比较稳定。他们的优势在于团队可以反复打磨游戏的核心机制,新鲜的创意也得以快速在游戏内实现,缺点是产能有限,并且最耗费资源的画面常常是首先被牺牲掉的。任天堂的很多游戏就常因为偏卡通的美术风格,可以有效降低画面资源投入,而被一些玩家嘲讽幼稚。

看起来,这两类游戏开发模式之间难以调和,然而游戏科学用140人的团队和7年时间成功交付的第一款游戏便在美术、剧情、玩法等多个维度都达到一流水平。《黑神话》甚至有问鼎今年年度游戏(Game of the Year,GOTY)的潜力。

在梁其伟看来,游戏科学的“魔法”已经公布在《黑神话》结尾的制作人员名单中,这也是他对这款游戏研究最多的地方,名单不仅揭秘了《黑神话》的开发模式,同时还传达了团队的价值观。“不同于常规排序,游戏科学将人名按入职年份排列,没有展示任何职位信息。”他说,“这体现了这家公司的value(价值观),in-house的团队不论分工都是一体的,是他们共同完成了《黑神话》的创意核心,后面依次出现外包合作方的名单才是在展现工业化的部分。”

可以看出,这个极其精简的核心创意团队,也就是游戏科学,扮演着大脑的角色,外包合作方是躯体和四肢,通过这种分工,整个制作团队兼具了欧美开发模式的高效产能,和日本开发模式的创意与灵活。

其实这也是梁其伟对灵游坊的管理方式。多年来,灵游坊的员工扩张速度可以说相当“缓慢”。2021年年底,这家公司的总人数为70余人,即使这几年在重点开发《影之刃零》,但这个数字并没有太大的变化。这些年来,以较少的员工完成较大体量的作品几乎成了灵游坊的一项传统——10个人做出了《蜃楼》,17个人做出了《影之刃1》,不到30个人做出了《影之刃 3》。

梁其伟要负责游戏整体架构的搭建,主线剧情和美术风格的把控,还有战斗技能、特效等的设计工作等。其他主创人员都和梁合作多年,他们中很多人都成立了自己的工作室,能力上彼此知根知底、互相补足,且每个人都深度参与创作。

不过,对于一款高投入的游戏来说,只有创意和风格是不够的,如何确保资源合理分配、项目如期落地,是每一个游戏开发团队都面临的难题。与灵游坊过去的2D游戏开发经验不同,3D游戏的制作过程要繁琐得多。比如,2D人物的制作只需要绘画和动画化两个步骤,到了3D人物,仅建模就需要考虑高模、低模、骨骼绑定等不同要素。因此,《影之刃零》需要将大量工作分发给外包团队,这对团队的项目管理能力提出了更高要求。

凭借曾经较为低廉的劳动力价格优势,中国游戏产业发展至今已涌现了大量外包公司,它们为全球的游戏企业提供着工业化支持,其中很多都有过参与国际3A游戏项目开发的经验。梁其伟认为,这对中国游戏开发商来说也是一种产能红利,只是这种红利目前尚未被充分利用。“只有在中国,你的合作方才能都汇集在同一个时区,只需要出差两三个小时,就能触达生产线上所有的合作方。对一家北欧或者波兰的游戏开发商来说,这是不可想象 的。”

作为发行商,Rosenthal有着与开发商打交道的丰富经验。“游戏行业里的很多创业公司都有一个典型弱点,那就是开发商与发行商之间的沟通不畅,以及项目关键节点的交付能力不行。而灵泽虽然是一家初创公司,在项目推进上总体非常顺利,他们总能在关键节点迭代出不错的新内容。”Rosenthal解释说,“我觉得这与成都的人才资源的丰富度,以及成都作为全球游戏产业外包中心的历史背景紧密相 关。”

对此曾经在海外知名游戏公司EA和育碧中国分部工作的罗翔宇也深有体会。2011年他在武汉创办了铃空游戏,担任CEO兼创意总监至今。铃空游戏最为人熟知的是一款叫《昭和米国物语》的单机游戏,剧情虚构了一个20世纪日本在经济繁荣期“文化殖民”美国的故事,首支预告片在哔哩哔哩上被观看了500万次。

铃空游戏《昭和米国物语》中的户外广告,自由女神像穿上了和服。

《昭和米国物语》中的室内场景充满昭和元 素。

据罗翔宇回忆,该项目于2016年8月立项,2018年完成前期企划和概念设计,投入大规模成本是在美术资源量产阶段,后来由于碰上疫情,停摆了整整一年。等项目重新启动时,罗翔宇发现,所有他认为水平不错的美术外包公司都“爆单”了。因为疫情之后那些海外游戏巨头也要赶开发进度。“中国的美术资源就是在这个过程中卷成了世界顶级”,他 说。

发达的外包体系是中国游戏产业最重要的机会。宏观来看,这些年3A游戏开发成本不断上涨,但游戏玩家并没有大量增多,游戏售价也不敢贸然上涨,最终导致投入回报比每况愈下。“但是,中国的研发成本及市场体量,可能会让3A模式(的投入回报比)回到10年甚至20年前的‘黄金时代’。”罗翔宇说。

铃空游戏CEO罗翔宇与他的高达手办。| 摄影:王翮

罗翔宇展示他收集的日本游戏和动漫角色周 边。| 摄影:王翮

2020年,铃空游戏从美国互动娱乐基金Galaxy Interactive拿到800万美元的A轮融资,随后在美国和日本设立了办公室,但研发人员全部位于武汉,整个中国办公室只有26人。

除了高质量的外包公司,越来越多的“大脑”也在迅速成长,他们最初可能是国产小型独立游戏的制作人,在商业上成功后,他们也在扩大游戏制作规模,其中很多人未来还会加入游戏科学、灵游坊这样的团队成为大脑之 一。

发行商GameraGames是一家扎根于中国的发行商,合作的开发者近7成是中国人。创始人叶千落最开始在游戏门户网站电玩巴士上写游戏测评,后来进入椰岛游戏从事运营工作,随着公司业务变动逐渐接触到了发行。离职之后,他被几个运营独立游戏社群的朋友招揽,帮助一些游戏开发者,最终在2018年成立了专业的游戏发行公司。也是在那一年,《太吾绘卷》《中国式家长》两款独立游戏引爆了中国社交网络,销量均超过200万 份。

叶千落将此视为中国游戏行业的转折点。相比于3A游戏,独立游戏门槛不高,投入成本低,售价也低,因此独立游戏生态对于中国游戏产业趋势发生的变化更加敏感。

叶千落见过各种背景的团队,有的是科班出身,有的在互联网大厂受过训练,也有的人两边都不沾,只是有个好点子,想把它实现。创业之初,他还得在哔哩哔哩、微博平台靠搜索“游戏工作室”这类关键词挖人。GameraGames经常主动帮助中国游戏开发者,在2021年就推出过“销量未超过1万就不分成”的“叶绿素计 划”。

2021年,GameraGames发行的科幻沙盒建造类游戏《戴森球计划》上线45分钟后就登顶Steam全球热销榜。其背后的研发团队“柚子猫游戏”来自重庆,最初只有5个人,开发只花了1年10个月。如今,全球发行、多平台发展是中国独立游戏行业的主流趋势。2024年4月,GameraGames携旗下5款中国游戏第二次加入微软Xbox Game Pass。

2024年4月,发行商Gamera Games宣布将携《山海旅人》《烟火》等5款游戏陆续加入Game Pass。其中《山海旅人》和《火山的女儿》将推出Xbox主机版本,《人格解体》《开普勒斯》以及《烟火》仅加入PC Game Pass。

另一家主机平台公司索尼也早在2016年就推出了面向中国本土游戏开发者的指导和扶持项目“中国之星计划”。“该计划已经成功将一部分优秀的作品带给全球的玩家,比如《硬核机甲》《除夕:双鱼玉佩》《暗影火炬城》等。其中《暗影火炬城》还是首款登上PS5的国产单机游戏,并深受国内外玩家好评。”索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄告诉《第一财经》YiMagazine。

04

服务型游戏与内容型游戏在合流

近10年来,“移动为王”已成为游戏行业的共识,但这一切正在发生改变。一方面是手游市场的供给趋于饱和,项目回本率降低;另一方面,随着移动端数据和隐私政策的收紧,用户可以选择是否授权应用跟踪个人信息,这意味着游戏厂商在营销端的获客难度和成本被推高。由此,游戏行业近两三年来显现出了一种新的趋势:服务型手游的内容化、内容型PC/单机大作的服务化,以及不同游戏的跨平台化。

这听起来可能有些复杂,但从商业的角度看,这些变化都指向某种“合流”——不同平台、不同类型的游戏之间曾如铜墙铁壁一般的隔阂和成见正在消弭,其本质是在全球游戏行业增长受限的背景下,各方对如何挖掘更广大的潜在市场的探寻。

比如,和很多国内玩家的刻板印象不同,欧美游戏公司并不是只愿意做内容型游戏,相反,它们也在积极寻求游戏长线收入的可能性,而这恰好是它们的东方同行所擅长的。

假如你是游戏策划,在设计一款可供玩家长期投入的游戏时,你该如何设计付费点?当需要推出一个新角色,你要用怎样的剧情、人设和外观来包装,才能让人们心甘情愿“为爱付费”,同时又要保证该角色与游戏整体的世界观不会显得过于割裂?看似粗暴的付费点设计,实现起来其实并不容易。

再比如,更早的服务型游戏更偏重数值设计,其背后的逻辑是“为强大而付费”。近年来,以《原神》为代表的二次元品类游戏的爆发,让过去偏重数值的游戏中也有了更多内容向的设计。玩家在关注如何才能变强的同时,也会在意角色和场景的美术是否符合自己的喜好,某段剧情是否能真切地打动人心,有些玩家甚至会像关注电影导演那样,因为游戏制作组强烈的个性化风格和审美取向成为其粉 丝。

《原神》还是一个知名的跨平台案例。2020年9月,《原神》同步登陆了iOS、安卓、PC和PS4四大平台,这款游戏帮助米哈游实现了全球收入的爆发式增长。在海外,《堡垒之夜》《太空狼人杀》等知名游戏都推出了跨平台模式,涵盖从手机、PC到游戏主机等不同平 台。

“《原神》的成功验证了高品质的免费游戏也可以在多端完美呈现,我认为它的出现为后来者指明了道路。”Rosenthal评价说。他还提到了另一个中国案例《永劫无间》,这款由网易研发的游戏曾经是买断制端游,在发售两年后被改造成了免费游玩模式,并在今年发布了手游版。“《永劫无间》建立了一个庞大的玩家社群,这为他们的商业模式转型提供了基础……现在的玩家其实都很认可IP,只要是一款好的IP游戏,其实不管是跨平台策略还是不同的商业模式,都可以帮助这个IP实现商业价值的提升,并吸引到更多玩家。”

当然,合流的过程中也有翻车的案例,网易研发的武侠动作游戏《燕云十六声》也计划以多端互通的形式上线,根据社交媒体上的测试反馈,该游戏并非纯粹的单机,也不是传统观念的武侠类网游,它更像是一款不卖数值的内容向游戏。在经历一次延期“跳票”后,该游戏宣称将在今年年内上线。

当一家公司试图讨好所有目标客群时,折中路线往往很难奏效。横亘在上述种种“合流”措施之间的,是不同商业模式之间的本质差异造成的鸿沟。游戏的运营模式与付费模式是强相关的,将不同模式强行嫁接很容易导致效果不佳。

从玩家的角度看,游戏是一种娱乐消费品;从上市公司的角度看,游戏是资本运作下的重要产物,选择不同的商业模式都是为了向股东和财报负责;而站在纯粹的游戏创作者的角度看,游戏是个人和团队意志的表达。某种意义上,剧情完整、人物丰满的买断制单机游戏的确是最好的故事承载体,尽管它并不一定是最赚钱的。

“我觉得不管是公司创业还是个人创作,不管是做多端还是做单机,哪种都是合理的选择,但最怕的就是犹豫。”梁其伟说。

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