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黑神话身后中国游戏的产业探索

IP属地 北京 编辑:江紫萱 新浪财经 时间:2024-10-28 14:32:15

@究竟视频微博

#黑神话营收不如王者荣耀1个季度#在过去一个多月里,梁其伟发现自己的人设颠倒了。作为一家游戏制作公司的老板,他居然要去降低团队和投资人的预期,但以往给团队和投资人鼓劲——俗称“画饼”——才是他的日常。原因很简单,一款游戏的失败概率高得惊人,所以信心尤其重要。

据游戏行业咨询公司SuperScale统计,43%的手机游戏在开发过程中就被取消,即使成功面世,其中83%也会在上市3年内结束运营。更何况梁其伟和他的公司灵游坊正在开发的是一款名为《影之刃零》的买断制单机游戏——在中国每年3000多亿的游戏市场中,单机游戏占比甚至不足1%。如果将100万份销量视作一款单机游戏商业成功的标准,越过这条线的国产游戏满打满算不到15款,超过500万份的仅1款。

“《黑神话》之后,大家都在畅想这个市场的上限未来有多高。但我其实更多的想的是它的下限,怎样在商业上持续做单机游戏,这件事比较重要。”梁其伟说,“这10年来,整个行业做手游的过程中养成了一种很负面的心态,就是我要干一票大的,把钱全部赚到,以后的事情我不管。”作为已在游戏行业摸爬滚打十多年的人,他的谨慎源于经验,看到一款游戏成功后行业内迅速上马大量类似的项目并不鲜见,但最终的结果常常是一地鸡毛。

在梁其伟看来,服务型游戏与内容型游戏“甚至就不是一种东西,前者是个互联网产品,它在属性上可能更类似美团、滴滴,后者则是作品,就像电影、小说一样”。

显而易见,商业模式本质上与互联网产品近似的服务型游戏的盈利能力上限要远高于内容型游戏。据估算,2000万份《黑神话》将带来68亿元的销售收入,这在内容型游戏中绝对属于第一梯队。然而对比中国Top级服务型游戏的《王者荣耀》,2023年其总流水达到391亿元,《黑神话》整个生命周期创造的收入甚至不如其一个季度的营收,而后者已持续运营了近9年。( 第一财经YiMagazine)

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