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Steam好评率96%,这个爆款无数的品类,又出了个妖孽?

IP属地 北京 编辑:江紫萱 游戏葡萄 时间:2024-10-25 01:41:05

跳出框架的玩法设计。

文/依光流

在一个发展数年的成熟品类上,继续做创新需要更跳脱的想象力。

数年前《杀戮尖塔》的热卖让卡牌构筑 (DBG)游戏风靡一时,而就像众多引领品类的标杆一样,它的模仿者虽然足够多,但真正能做到高完成度创新的产品,却非常稀少。

这些模仿者当中,玩法创新层面让葡萄君印象最深刻的,一是同样热销的《怪物火车》,二是曾烂尾4年又续更的《超载地牢》,第三款就是今天要推荐的新作《骰子浪游者》了。

这款《骰子浪游者》由国内独立团队超厚皮猪猪工作室开发,本月10号正式发售后,在Steam已经收获1000多名玩家总计96%的好评率,至今销量已过5W份。评论区清一色的称赞中,不乏「殿堂级的卡牌肉鸽,无论是创意,数值平衡,还是美术都无可挑剔」的超高评价。

话不多说,下面就聊聊这款游戏的亮点。

01

跳出思维定式的玩法设计

一句话总结,《杀戮尖塔》可以看做DBG的最简单直接的经典模板,而《骰子浪游者》的创意点就是打破这个模板。

《杀戮尖塔》的绝大多数设计都很符合人的潜意识和普遍认知。首先,数值方面围绕最基础的攻防加减来计算和设计;其次,四个基础角色中,有三个分别代表DBG游戏的三个基础玩法,战士的数值流,刺客的过牌流,观者的费用流;最后,玩家的上手过程强调循序渐进,学习成本大都可以凭直觉来代替。

这种经得起大众考验的定位,虽然成就了《杀戮尖塔》的经典地位,但玩久了以后难免会让玩家感到刻板。个人体验来看,差不多在游戏时间超过300小时以后,我打开《杀戮尖塔》的频率开始降低,到600多小时后我便不再打开它了。

而后我玩到过的绝大多数DBG,也很难收割100小时以上的游戏时间。原因大都是跳不出《杀戮尖塔》建立起来的基础框架,多数同类游戏的创新,基本停留在流派机制复杂化、特效复杂化、角色复杂化、额外道具复杂化几个方面。

相比之下《怪物火车》的三个战斗场景+叠怪机制,以及《超载地牢》的类皇室战争爆兵玩法,给我的新鲜感更强。而《骰子浪游者》更加激进,直接以「推翻DBG刻板套路」为目的,加入了一个官方自带外挂「骰子改数值」的核心玩法。

乍看《骰子浪游者》的设定,可能有人会觉得它比较像全面复杂化的《杀戮尖塔》。

比如费用,游戏中的费用分为无色、水、火、生命、混乱五个属性,游戏使用不同卡牌需要消耗对应颜色对应数量的费用,同时还要考虑转换费用属性的问题。

又如机制,这款游戏的机制相关词条非常多,除了一些DBG通用机制外,还有一系列游戏独有的机制。

其中最特殊的就是判定机制,它几乎涉及玩家的所有主要行为,并会根据一个中间数字,丢骰子判定这个行为能否成功进行。

在上述大量需要学习和适应的新东西之上,玩家还得考虑怎么构筑卡牌,怎么应对不同敌人,怎么选择被动道具等问题。

此外尤其需要考虑,如何在地图里寻找最佳路线来发育,一是因为这款游戏允许玩家后撤,二是商店、强化、删牌、回血等区域被分得更细,三是随时间推进,玩家后方会刷新紫雾,逼迫玩家不能拖沓。

但复杂的内容和机制,更像是在为「骰子改数值」的机制做铺垫。

原因是,玩家可以借助主动骰子道具,或者至尊骰子卡牌,在游戏内修改几乎所有的数字。不论是战局当中敌人血量、剩余费用、自己的血量和血上限、卡牌的数值、Buff的数值;还是战局之外手头的金币数量、商店里的物品售价、战局结算后的奖励数量;甚至是游戏内百科全书里词条介绍的数据,统统都能修改。

所以当玩家跨过初期学习门槛,开始尝试探索闯关套路之后,这款游戏真正的乐趣才展现出来。合理利用修改机制,玩家仿佛直接化身风灵O影,这时候游戏可以说完全不存在刻板套路,解决问题的方法全看玩家的想象力。

更值得一提的是,游戏也把玩家的放飞自我,计算在了核心玩法的范畴内。举例来说,如果不考虑修改机制对内容的消耗,玩家可能很快就会丧失对游戏的新鲜感,但在进阶模式当中,游戏其实逐一考虑到了玩家可能对游戏修改的种种情况,并加以限制,最终形成更有挑战的对局。

比如单局内永久修改一张卡牌的效果,会被添加扭曲词条,进而带来一些游戏负担;又如玩家通过Save/Load大法可以反复试错找到最好的修改数据,但高难度中,这种做法也会引起负面效果。

所以整体上看,《骰子浪游者》首先用初见门槛筛选出喜欢挑战的爬塔玩家;然后用跳出思维定式的修改机制大幅度增加玩家的选择面,加强变数和找解法带来的乐趣;最后又在高难模式里,预判了玩家的游戏倾向,把放飞的玩家往回拉了一把。

严格来说这款游戏已经不是传统意义上的爬塔Like产品了,而是开发者围绕爬塔体验与玩家展开的一场隔空对话,颇有要打破次元壁的意思。这也是我认为《骰子浪游者》最有新意的地方。

02

一款高完成度的创新作品

当然,除了玩法,《骰子浪游者》可圈可点的地方也不少,可以说它是一款既有创新,完成度非常高的独立游戏。

关于完成度,在玩法设计上就能看出端倪,修改机制的出现很容易让游戏数值崩盘,但制作组能预料到诸多情况,并在正经的高难度玩法里刹住车,就能侧面看出游戏细节上考虑得比较周全。

更能体现完成度的,是游戏的美术表现。《骰子浪游者》采用了全手绘的美术风格,并且给所有敌对生物,以及部分卡牌都设计了相应的动作。这使得向来枯燥的DBG站桩打斗过程中,多了一些趣味和新鲜感。

曾几何时,传统构筑的枯燥、站桩输出的呆板、SL的繁琐……种种体验在这款新作里,被替换成了不讲武德的开挂、丝滑有趣的小动画、制作组和玩家都懂的小挑战。可以说《骰子浪游者》把DBG老玩家的游戏心理都拿捏住,并且逐一照顾到位了。

我想,有些时候游戏的新鲜创意,往往就来源于玩家对过往体验的推翻,以及对新体验的渴望。

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