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这款索尼互娱中国之星三期产品,想要做出世界第一梯队的动作游戏

IP属地 北京 编辑:陆辰风 游戏茶馆 时间:2024-10-24 14:19:52

在我和游茶会会员黑鸽工作室负责人Hansen聊过的半年后,由他们开发的银河恶魔城游戏《觉醒异刃》终于在今天(23号)发售了。

在这半年,这款备受期待的动作游戏发生了很大的变化。美术场景有了显著的进步,操作手感和流畅度也得到极大的调优,女主角剪了一个短发,他们也成功入选索尼中国之星计划,成为少数已经正式发售的产品。

不过,即便在半年前已经拿出了完成度足够高的试玩版本,Hansen坦言为了能够精益求精,仅仅3人的开发团队,依旧在产品的剧情、探索、动作性、地图设计上花费了大量的心血。尤其是想要做到世界第一梯队的动作性,是这位已经入行15年的老兵,一直不懈努力的方向。

01

半年之后,变化挺大

茶馆:距离上一次采访已经过去一段时间了,我发现正式版的变化挺大的,你们具体做了哪些调整?

Hansen:这种调整基本贯穿整个开发过程,是一个持续性的工作,毕竟我们团队只有3位核心的小伙伴。比如我们的美术孙羽老师可能会在前期去做一些整体性的部署,等到开发到一个节点后,就会回过头对场景、人物、互动度等进行更加细微的调优。

我们早期的DEMO版本,很多呈现出来的东西都是设计之初一些验证性的想法,等开发到后期时,我们就会回溯一下前后内容在设计上的统一性。此外,我们也会随着开发的进度,不断对游戏内容的厚度进行补充,比如我们重做了小地图、各个系统的UI界面,其中UI界面大概就换了2.3套,主角增加了全新的动作,像是为了玩家方便跑图,我们还增加了冲刺跑的技能,武器强化以及天赋树的调整,也更为的简洁便于理解。

茶馆:让我比较印象深刻的就是女主的形象和上次相比有很大的变化,为什么要做这样的调整?

Hansen:这是一个很综合的因素,在开发的过程中,我们也会积极关注自媒体账号、玩家群、社交媒体,包括我们也参加了很多线下的游戏展会,一些设计和理念,会和玩家进行交流反馈。就像我刚才提到的,这些直观的反馈有助于我们去持续性对产品进行优化,这也包括了女主角。

此外,还有一些技术上的问题,比如早期的那个DEMO,我们在骨骼绑定上有一些问题和瑕疵,如果贸然去做很精细化的调整,成本和代价相对高昂。所以最后我们决定从头到尾进行重做,最后的调整就结合了玩家的意见,大概迭代了2.3个版本后,最终的呈现效果就是现在的样子。当然,我们也在考虑会把早期的形象当成皮肤再加回到游戏中。

茶馆:相比测试版,你们对剧情探索做了大量的简化,体验也更为流畅,为何做这种改变?

Hansen:这种简化可能更多是希望玩家能够获得一种较为轻松的游戏体验,通过一些引导和指示,能够快速解决遇到的问题。所以我们结合了一些主流银河城的做法,前期的探索不会那么的开放,更多是让玩家快速熟悉游戏操作和玩法,随着探索深入,再一点点把整个世界展开,包括大量的分支路线和支线任务,这就是一个循序渐进的过程。

我们也会让关卡之间的逻辑性和合理性更加紧密,尽量减少玩家走回头路的可能,比如游戏中有一个跳跳乐关卡,玩家辛辛苦苦到达终点后,很快就能看到出口,我们提供了快速奔跑,快速移动,自由传送等多种功能,就是希望玩家的探索过程中能持续保持较为轻松的爽感。

茶馆:说到剧情,《觉醒异刃》的剧情包含了AI、人工体和克苏鲁,在其他产品中,这三者的联系似乎没有那么紧密,我很好奇为什么会选择这种的剧情题材?

Hansen:我们早期是希望有一些克苏鲁的元素在里面,包括我们团队对于克苏鲁文化的接受度还是比较高,但是后期我们却发现,不太适合去做过于惊悚恐怖的游戏。

我们是希望给玩家一个具有想象空间的故事,但又不是那么的虚幻和不可名状,所以就加入了一些科技和未来的元素,既保留了神秘感,也能够把故事很好的讲述清楚。同时,无论是整体的环境设计、能力设计、剧情推进,都能够变得有趣,因此最后就变成了现在这种科技和虚幻相结合的剧情设定。

茶馆:在银河恶魔城游戏中想讲好故事,是不是挺难的?

Hansen:确实不太好讲,因为这是一个半开放世界,大部分时间玩家都在自由探索,如果用很线性的方式去安排剧情节点,玩家会变得很混乱,因为他可能根本不会按照你的设想去触发相关剧情和NPC。

但是剧情又是我们游戏中很重要的一个部分,所以我们就把剧情的主干尽量精简,简化了复杂的程度。早期我们的剧情有反转、悬疑、黑化、之后多次反转,经过3轮调整之后,目前对我们来说已经比较满意。我们的目标是希望玩家在游戏过程中,通过收集到碎片信息和各种支线任务相结合,自己脑补出整个故事的框架,这样可能在不拖累游戏核心体验的情况下,又能获得一定的乐趣。值得一提的是,游戏中有一条猫咪的支线任务很有趣,希望玩家能够去体验一下。

02

想要爽又有挑战性,挺难的

茶馆:我们初次聊过游戏的动作性,一般来说银河恶魔城游戏更注重地图探索,对于动作性其实没有那么高的比重,不过你说过目标是做出最好的国产动作游戏,为此你们做了哪些努力?

Hansen:就像我们上次聊的,我们希望在动作性这个方向上去努力,如果你玩过最新的试玩版本,就会发现我们在战斗上做出了很多调整。比如传统的银河城多武器玩法、复杂的连招系统,我们都进行了微调和简化。

当然,这可能也和我们的受众玩家有关,我们希望的是能吸引到更多非银河恶魔城品类的玩家,当他上手这个游戏的时候,不会有过高的操作门槛,但是也不会丧失战斗的爽快感。举一个简单例子,玩家在跑图的时候可以随心所欲打出漂亮的连招,享受到割草的快感。而遭遇到特定BOSS的时候,则需要选择出更适合自己的武器和连招,这时战斗就有一定的调整性,我们理想状态是能够兼顾这两种感觉。

茶馆:我的理解是,能够快速上手,但是又保留一些挑战的体验。

Hansen:是的,比如说游戏中通过激发技能出招的战斗模式,玩家几乎不需要去刻意记连招,游戏中的出招都是固定的,但是我们在游戏中加入了3把武器,每个武器的特点也很明显,玩家就需要根据特定的战斗,进行对应的选择。比如单手剑可以给敌人先上毒,之后再切换到镰刀,这种持续的高输出打伤害,需要走位的时候,又可以用飞镖进行快速位移。

我们更希望玩家能够在战斗中,总结出一套自己的东西,能够感觉到爽,但又不是无脑输出。所以说,这其实是一个很感性的体验,我们的制作人田园老师就一直反复在这个方向上调试和打磨,这可能也是最难的一部分。

茶馆:你们也参加过很多线下展,玩家对此的反馈是什么?

Hansen:目前来说,大部分玩家都不会觉得上手很难,也能兼顾战斗的爽快感,比较符合我们的预期。除了武器切换之外,游戏中的天赋树上还有一个技能,能够在切换武器的时候释放技能。

对于玩家来说,切武器或者打输出,都会有一个持续性的正反馈,这样也进一步降低了玩家在学习技能和进行连招心理压力,持续强化爽感。

茶馆:相当于切换武器来获取增益性BUFF,这样三种武器的配合,可能更有策略性和操作感。

Hansen:没错,比如现在你用的是单手剑,通过按方向键前,能够激发镰刀的激发技,但是却不会立马切换成镰刀武器。也就是说无论玩家用什么武器,都可以通过方向键组合,去激发其他武器的技能,这种操作手感非常丝滑,但是却增加了战斗的乐趣。

茶馆:刚才你提到,游戏中有武器强化,只是简单的数值加成吗?

Hansen:不是,武器强化之后会有对应的特殊效果,比如镰刀升级之后会释放飞刀,通过这种辅助攻击的加成,会让战斗产生更多的变化。具体怎么变化,我就不过多剧透,让玩家自己在游戏中感受吧。

茶馆:在你看来,《觉醒异刃》相比其他银河恶魔城游戏,在动作性上有哪些特色?

Hansen:我们非常尊重银河恶魔城这个品类,在保留原本特色的情况下,也会融合一些主流的动作性游戏的特点,进行微调让两者不会变得突兀。比如像是受身、子弹时间、弹反、切武技等等,在不同技能体系下,连招系统相辅相成,能够让玩家自由搭配。

03

索尼严选,稳步推进

茶馆:你们作为索尼互娱中国之星第三期的产品,是怎么和索尼互娱“勾搭”上的?

Hansen:索尼互娱在国内作为主机厂商,大部分游戏开发者都比较关注他们。我们很早之前就听说过索尼中国之星计划,从一开始放出招募消息,我们就把项目积极提交上去了。

之后中国之星团队的负责人包波联系到我们,进行了一些初步沟通,之后从研发项目的可玩性,项目的整体质量、团队的构成和管理以及后续发展的规划、战略等等,多维度进行了评估,最终敲定了我们入选了中国之星计划第三期。我想我们是比较具有代表性的团队,而且在类银河恶魔城这个品类上,我们的特点也比较突出,所以很荣幸能够加入到索尼互娱中国之星第三期中去。

茶馆:你觉得索尼互娱看中你们产品的主要原因是什么?

Hansen:主要是在初期表现出来的一个状态和品质,说实话做好银河恶魔城游戏挺难的,而且我们在战斗系统上的调整也算比较大胆。可能从整体的感觉上看,我们的方向是对的,在研发的过程中,团队的整体结构也比较稳定,再加上我们三个核心成员年纪都比较大,工作经验算是很丰富,能够让这个项目顺利上线。

至少不会像一个新晋团队,未来有很多坑要踩,我们能够规避掉很多的坑,在生存能力和项目管理能力来上说,推进起来会比较顺利。

茶馆:在研发期间,索尼互娱给了你们哪些帮助?

Hansen:这个就比较多了。在研发过程中,他们会定期审查版本进度,他们会试玩之后,给我们一些针对性的建议。比如我们美术资源缺失一些东西,他们会积极配合我们去寻找一些资源。在发行谈判的时候,也会对商业化和发行策略提供一些提议。

包括对外的发行合同,宣发方式,都会进行一些指导。你也知道,很多团队在研发能力上相当出色,但是对于发行可能懂得不对,所以索尼能够很好的补足我们这方面劣势,项目总体的推进过程会更加顺畅。

还有,最重要的这次游戏发售前、后,中国之星第三期项目团队,在宣发策略的制定给了很多意见和建议,宣发上给了我们很多帮助,这些都是我们不具备的能力和触及不到的盲区。

茶馆:除了Steam平台,你们也会登录PS5平台吧?

Hansen:是的,游戏首发会同时登陆两个平台,同步发售。

茶馆:现在工作室还是3个人吗?后续还有哪些规划?

Hansen:前段时间我们吸收了2位非常年轻的小伙伴,现在工作室总共有5个人。这个项目前前后后做了3年,上线之后应该会重点跟进玩家的反馈,快速进行调整和优化,后续既定的是一个DLC的开发,目前就是这样的规划。现在主要还是服务好这个项目,后续一定会有新的规划的。

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