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【独立游戏通讯】 2024- #39

IP属地 北京 编辑:顾青青 indienova 时间:2024-10-24 10:25:12

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

魔书射爆

来自:龙博士

类别:角色扮演、Roguelike

《魔书射爆》是一款以为核心玩法,以为主题的 Roguelike+俯视角射击闯关游戏。你将扮演不同的书本(主角不是人物而是一本书!)击溃各式各样的怪物,通过丰富的魔法构筑,搭配出强大的流派!超多的法术和各具特色的敌人使得每一把开局都是全新的体验。

查看该游戏

https://.com/g/BookShooter

Rosttle

来自:玩家之刃

类别:Roguelike、大型射击

战斗公鸡是一款个人开发的 2D 俯视角射击游戏,游戏中,玩家每一局需要尽可能的存活,吃到场上的黄色精力点,避开地图障碍物,玩家需要用尽各种手段消灭怪物,获得金币,获得奖励。

查看该游戏

https://.com/g/Rosttle

塞拉的大冒险

来自:muyinz

类别:平台动作

这是一款平台跳跃类的游戏,通过踩踏敌人,拾取敌人来进行攻击。还可以通过获取宝箱里的技能来进行通关!游戏的想法源于以前的 FC 游戏,祝你玩的愉快!

查看该游戏

https://.com/g/sarah's-great-adventure

薇拉里娅的烛花 Veloria: The Knot of Candle

来自:魔女游戏

类别:冒险解谜、角色扮演

《薇拉里娅的烛花》是一款与时俱进,将谜题与关卡设计、视觉效果,音乐融合而成的新类型恐怖解谜游戏。在梦魇中惊醒的少女,发现自己身处早已烧毁的孤儿院,推开焦黑的大门,童年的噩梦再次侵袭而来。拼凑破碎的记忆,揭开阴暗的过往,扮演少女薇拉里娅,寻求属于她的救赎。

查看该游戏

回到终局之始

来自:三更梦工作室

类别:视觉小说、多分支文本

《回到终局之始》是日式西幻恋爱冒险题材的 BL 向视觉小说游戏,玩家将以重生青年卡特·伊文的视角,为查清自己死亡与雪曼国灭亡的真相,在雪曼大陆上展开冒险。游戏有近 30 万字的丰富剧本,你将能体验到兄与弟|君主与骑士|神明与信徒|血族与猎物这四种非比寻常的相处关系与恋爱模式。

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https://.com/g/end-beginning

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 的日志栏目)

在 UE4 里接入生成式 AI,并与 mc 里的村民进行友好♂交流 | 《我听着呢!》Dev.01

来自:HYQQM

作者引语:

据说企鹅的游戏都接上了 AI 功能,所以我也想试试看。于是就尝试使用 OpenAI 的 API 将 AI 接入虚幻引擎中,然鹅我木有 ChatGPT 的付款途径,所以就把一个国产的 AI 接了进去,并让它认为自己就是一个 Minecraft 里的村民。

免费的 API 每分钟只能相应 3 条,这是我学到的新知识。要想提高限额就得花 50 大洋先,还是等游戏做一半了再说吧~

查看完整日志(视频)

https://.com/u/remrem/blogread/35959

独立游戏《我的玫瑰》开发日志 1:简介&商店页开放

来自:凉鞋

作者引语:

查看完整日志(视频)

https://.com/u/liangxie/blogread/35956

武器耐久度系统设计初探——真实与体验的平衡之道

来自:。

作者引语:

早期开发者对武器系统进行耐久度设计多是为了追求真实性,提高玩家的代入感。但游戏一旦追求真实性,就必然会带来一些现实性的困扰从而让玩家可能获得更多的负反馈。为了维持玩家良好的游戏体验,设计者在追求真实性的同时必须考量如何设计平衡机制,寻找拟真与难度之间的平衡。最终,耐久度系统反而从追求真实转为一种机制被嵌入到玩法体验中去。

1.武器耐久度系统设计的初衷——真实性

装备系统可以说是游戏中的核心系统,它与角色养成、角色战斗息息相关,而对武器进行耐久度设计也是装备系统设计的常见一环。但要问为什么要给武器设计耐久度系统,我们能得出最直观最直接的回答就是追求真实,反映现实,让玩家更有代入感。

这种设计常见于 RPG 游戏,通过对武器进行耐久度限制,让玩家在游戏中多了如下流程与行为:留意自己的武器耐久度,在战斗准备时考量自身的装备状态,将装备修理纳入的资源规划中。一身会随着使用而老化的装备,会让玩家觉得更加真实,这种实感会使得玩家在游戏中更加沉浸。

……

查看完整日志

https://.com/u/jerrycheng/blogread/35974

招聘 / 供求

最近 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

找个想一起做解谜游戏的关卡设计

来自:DM

作者引语:

本人为美术人员,可以制作美术部分,也认识一些程序和音乐制作者,但是之前尝试制作解谜游戏发现自己制作的关卡设计确实不太行,想要找一个可以长期合作的关卡设计师,主要是 2d 解谜的,可以是点击类的,也可以是其他的类型的。想以商业级别的解谜游戏为目标去长期制作。

前期如果不太确定也可以先以一些很小的项目练手先尝试制作一些,后续在做大一点的。

发一些个人作品和参与合作的项目图。本人主要是 3d 模型师,但是也合作过一些 2d 漫画。理论上可以制作一般的 2d 解谜所需的资源。

查看完整日志

https://.com/u/dreamowl/blogread/35976

类 2D 塞尔达?

来自:游戏开发组

会员:pppP

最近刚全收集了智慧的再现,我个人非常喜欢这种注重玩法乐趣的游戏所以通关了几乎所有 2D 塞尔达以及 Tunic。但内容量实在不够,遂萌生了自己做一个的想法,所以想问问有没有人正在做或是想做一个类 2D 塞尔达游戏的,可以认识一下

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