今年一个有趣的现象是,我总能在社会新闻里看到“游戏”的身影。
比如创下7.65亿出游人次记录的2024国庆假期期间,就有不少“现象级游戏带火多地国庆文旅”的报道。新闻表示,借着国产3A大作《黑神话:悟空》的出圈热度,游戏中取景地纷纷推出了联动企划。比如山西省推出的晋北、晋南、晋东南3条主题线路,就引发了较大反响,还激起一股鉴赏学习中国古建筑知识的热潮。
央媒的相关报道
当然,游戏与地方旅游、特色文化的互相赋能,并非今年才有的风气。
近年来很多游戏厂商,都在积极探索游戏载体在社会公益层面的价值。尤其伴随厂商与博物馆、天文台、各地景点的合作通路被彻底打通,游戏所能实现的社会影响力正得以进一步放大。
而在2024这个节点再去审视“游戏社会价值”的命题,则会发现游戏在科普、公益等层面的切入点,正从单款产品的短期合作,走向更成体系、也更具方向性的矩阵化。部分厂商的长线投入, 已形成了完整清晰的传播路径,造就着IP体验的独特部分。
比如乐元素从今年9月一直推进到现在的 “公益团战”,就把知识科普、文化传播等概念,延伸成了丰富的内容矩阵,持续吸引着玩家的参与。
游戏科普:严谨与趣味的双向成就
如何在保障科普严谨性的同时,最大限度利用玩法的趣味性做传播,让“玩与学”自然融合,一直是难点所在。
作为乐元素“公益团战”的代表性活动之一,《开心消消乐》于10月16日至10月28日推出的“寻龙笔记”活动,就是一个针对此命题的清晰示例。
首先,乐元素践行了专家入场+制作组严肃学习的设计流程,以确保《开心消消乐》中所涉及知识点的质与量。
乐元素特邀了一支国内权威的古生物学家团队,对“寻龙笔记”开展全程指导和监修。游戏的产品策划和美术团队,更是在活动开始前三个月就进入了沉浸式学习模式。通过参观博物馆、与专家面对面交流恐龙知识,并从化石和大量珍贵资料中获取创作灵感。
制作组深度学习了恐龙知识
据悉,游戏的美术团队通过深度观察实体化石、科学家提供的超过30张珍贵图片及大量视频,由此尽力还原了包括正面、侧面在内的恐龙体态,并对恐龙的头部、牙齿、羽毛、脚趾乃至于生存环境都做了细腻刻画。
从临摹、草稿、线稿再到上色,“寻龙笔记”中的恐龙在完成终版前往往要迭代多达10版以上——这都是为了确保游戏中的恐龙形象与相关知识足够专业权威,经得起专家与玩家的推敲。
其次,则是用玩法及奖励去引导知识科普。
游戏之所以这些年来能在文旅、科普等领域频频取得成绩,正在于其特色玩法所构建的吸引力,能让用户高效地、自主地接收知识点——这是其他载体较难达成的效果。
因而本次活动依旧着重于“玩”。
玩家进入主界面的寻龙笔记后,照例开始消消乐闯关即可。闯关成功就能获取恐龙化石、开启进度礼盒,对于玩了几千关的老玩家而言,这无疑已有很强的驱动性。
当然,科普重点还是在于闯关过程中解锁的“知识卡”。每收集6张即可解锁一只完整恐龙的图鉴学习相关知识,累积收集15张知识卡后,玩家还能进行幸运宝箱抽奖再次收获奖励。
就笔者个人体验而言,充足的奖励穿插在玩法与收集过程中,很大限度上构建了一种持续性的吸引力,“劝学”效果格外突出。 从为了奖励开始闯关,到逐渐沉迷收集,再到为了答题而认真记忆知识点,这种心流体验充分展现了“从游戏中学习”的优势所在。
同时确实能感受到活动蕴含的知识量颇为扎实。
游戏中涉及的9种恐龙,从物种分类、形态知识点、百科知识点、历史意义等方面出发,每种恐龙都包含了6条知识点。而游戏内总计超过50条的知识点,都是从专家提供的超过5万字的科普文献与资料中精心摘取编纂而成,再加上知识问答的随时巩固——不必怀疑,这游戏是真想教会你辨认恐龙。
要认真学习才能回答正确
另外笔者在收集过程中, 还发现《开心消消乐》颇为有心地选择了“中国恐龙”作为科普主体。
恐龙形象虽然深入人心,但很多认知往往来自于《侏罗纪公园》等海外文娱作品。官方最开始发出活动预告时,玩家在下面留言猜测的基本也是霸王龙、迅猛龙、剑龙这样影视屏幕里耳熟能详的恐龙物种,殊不知我国也有9个“恐龙大省”。
来自云南禄丰的“许氏禄丰龙”、老家在辽西热河生物群的华丽羽王龙、生活在晚白垩世山东省的中国角龙......这些与华夏大地紧密关联的恐龙种类,瞬间拉近了我们与这遥远物种的距离。此外还不乏一些让玩家莞尔一笑的“抽象恐龙”,比如“意外北票龙”、“难逃泥潭龙”等,都是让人看一眼就能记住的有趣名字。
从相关数据看,玩家的反馈也称得上是热烈。
预热阶段,玩家社区内曝光就超过190万,互动留言多达4.4万条。活动上线三天后(18号到现在),参与人次更达到了3100万+,解锁恐龙知识条目数量也有1.65亿+。足见玩家乃至于网络上的泛娱乐用户,都对这种游戏+科普的形式有较高的接受度。
让玩家能从更有亲切感的角度认知恐龙,以“中国恐龙”的概念和形象刷新固有认知,这何尝不是一种更为可贵的知识科普?
除了游戏内的科普,《开心消消乐》本月还将开展线下的文旅融合活动。10月26日,《开心消消乐》将会在国家级自然科学类专题博物馆——中国古动物馆,组织一场线下公益体验活动。
届时,十几组亲子家庭将在科学家的带领下打卡馆内的名场面、观看3D电影,并聆听游戏策划分享创作花絮,深入了解更多的恐龙知识。
结合“寻龙笔记”的整体设计不难看出,《开心消消乐》的科普呈现不单切入点足够独特、有权威严谨的知识保障,还紧贴游戏的主题玩法, 十分注重以适配IP用户喜好的模式和思维去做填充,而非生硬地将知识丢进去。
从《开心消消乐》单款产品的科普活动,其实已能看到完善且富有层次感的设计,而如果放眼乐元素的整体产品线,则会发现在挖掘游戏社会价值的命题上,厂商已形成了自己的内容矩阵——乐元素的“公益团战”正在打响。
矩阵已成:15年沉淀下来的公益坚持
何谓“团战”?
与部分厂商专注用部分产品承担社会责任不同,乐元素主张让旗下游戏尽量参与进来,挖掘各品类产品、各IP用户所适配、喜爱的公益合作内容,由此将产品阵容的影响力最大化发挥,并在互相作用下将乐元素专属的社会价值牌子立起来。
比如今年9月,乐元素旗下的二次元游戏《偶像梦幻祭2》就发起了公益活动「研习!成为动物之友」,以三江源珍稀动物为主题,向玩家科普动物保护的有关知识。
《偶像梦幻祭2》为此在游戏内准备了知识问答和图鉴收集,活动期间参与玩家总人次一度超过289万。游戏首次走进上海自然博物馆开展的线下打卡活动,也吸引了大量IP用户的参与。期间社媒平台(微博、小红书等)上的相关话题讨论量超过140万,足见反响之大。
同样在9月,乐元素的另一款代表作《开心水族箱》甚至争取到了此前从未有游戏企业达成过的“成就”:在上海自然博物馆内举办玩家见面会的机会。
《开心水族箱》作为乐元素的第一款游戏,也是公司最早尝试“游戏+公益”跨界联动模式的产品,当时第一次合作就联动上了联合国粮食计划署这样的国际组织,可谓承载了公司成立15年来在公益道路上的积累。要知道15年来,乐元素在灾害救援、扶贫助困、儿童教育等领域都开展了力所能及的捐助——搞公益是刻在骨子里的。
可以说在公益层面的坚持, 乐元素抱有相当长期主义的精神。“公益团战”的发起,更是充分调动起了旗下各IP的特色内容,以多元切入点持续摸索游戏公益化的路径。在乐元素“公益团战”的作用下,无论是二次元还是休闲品类,无论是动物保护抑或其他科学知识,都能以富有吸引力的传播路径达成超出预期的效果。
这份用15年沉淀下来的公益内容矩阵,无疑为大部分在社会价值上有所追求的厂商划清了实践路径:游戏不单可以做公益内容,还值得全产品线投入去做,用长线的时间投入去做——最终这会成为品牌不可或缺的体验部分,聚拢更多高认可度的用户。
关乎成长:不容忽视的知识传播渠道
很显然,伴随中国市场的高速发展,游戏行业正肩负起更重的社会责任。
作为接受程度持续拔高的文娱载体,游戏与公益的结合也不能再只是单纯的“联动”或特殊节点活动。它正在演变为一个不容忽视的知识传播渠道,而其可观的影响力,注定要为一代又一代年轻人的成长负责——不只要玩的开心,还要有所收获。
而在百花齐放的摸索期过后,我想“游戏+公益”的概念也应迈入新阶段了。正如乐元素旗下IP完善的公益内容矩阵,就已深度融合为玩法及IP呈现的一部分。
从用户体验上看,公益内容能在一定程度上充实玩法趣味;从科普层面看,游戏中传达的知识点、信息点也能被用户有效吸收;不断推进的线下活动,更有触达更多层面社会价值的可能,真正将游戏的影响力带到了现实生活中。
相信伴随更多厂商参与到“游戏与公益的融合课题”后,我们还将见证游戏载体在传授科学知识、宣扬传统文化、甚至于扶贫助困等助力社会发展的大维度上迸发更多潜力。
这一天应该不会太远了。
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