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不到一年营收超5亿,被大厂裁撤后,他们要在腾讯游戏卷土重来

IP属地 北京 编辑:冯璃月 游戏葡萄 时间:2024-10-21 01:22:47
人在事先。

文/严锦彦

过去一年,银之心工作室经历了一场至暗时刻。

他们的首款产品《龙息:神寂》,曾作为唯一一款国产游戏,登上2023年的苹果年度开发者大会,当时不少媒体都对其进行了报道。产品的目标和野心也很大,要做一款D&D(龙与地下城)西幻题材的赛季制大世界卡牌。去年9月游戏正式在海外上线后,首月就砍下了9800万流水。

可让人猝不及防的是,去年11月27日,字节跳动突然官宣要调整游戏业务,这让归属于有爱事业部的银之心工作室,刹那间变得摇摇欲坠。

然而大半年过去,他们竟然神奇地闯过了难关,不仅《龙息:神寂》开启了国服首测,葡萄君还从知情人士处了解到,银之心已经成为了腾讯游戏旗下的二方工作室。

上个月,我来到银之心工作室,听他们讲述了这几年来的故事。

01

我在银之心见到的第一位核心成员是PM负责人Natsume,内部很多小伙伴亲切地称她为「娜姐」。她跟我讲述了核心团队早年是如何认识,以及后来一起创业的故事。

银之心的核心成员,大多都来自网易的银河工作室。2011年,在银河工作室的组建之初,他们的首个作品,是要用虚幻3引擎做一款MOBA项目《英雄三国》。Sagi、娜姐、如今银之心的技术总监Code以及《龙息:神寂》制作人Cos都是那个团队的成员。

在后来近八年的时间里,团队一起经历了多个大大小小的项目,从《英雄三国》一路做到了《决战!平安京》。期间,即使工作室经历了两次大规模拆分,这个核心团队也一直没变。不难想象,他们之间积累了多么深厚的感情。

可惜的是,后来Sagi由于方向选择,决定和Cos离开网易,去到腾讯游戏;娜姐也因项目压力转至了其他项目。Code跟我回忆起来说,“大家走了之后,好像意味着这个时代结束了,本来还想着一起再做一款产品,证明我们这个组合。”

直到2020年,事情发生了转机。当时市场上热钱不断,更重要的是,优秀作品开始井喷:《黑神话:悟空》公布了首支预告片,《原神》正式上线……看到这些产品,Sagi和以前的小伙伴商量过后,也决定一起创业,做一款自己真正喜欢的游戏。

Code告诉我,之所以会离开大厂,答应Sagi的创业邀约,一方面源于过去的信任,自己想要和曾经的小伙伴再一起共事。另一个原因是,之前大家似乎总会被公司战略而左右方向,现在他希望团队能有更大的自主权。

在讨论过程中,项目方向也很快就确定了下来。

首先,团队过往在海外积累了不少经验,相比于国内,他们更希望做一款面向全球市场的产品。其次,当时大部分成员都热衷于策略卡牌游戏,尤其沉迷《RAID:Shadow Legends》,结合全球化方向,他们很快就联想到了能承载 多英雄设计的D&D题材。再加上,团队过去在战斗方面有所积累,所以这款产品最好也是半即时制的,类似于自走棋。

Sagi也清楚,创业的第一款产品必须要做到长线运营,能持续给团队输送现金流,否则一旦陷入亏损,大家的操作就会变形。 于是,为了延长卡牌寿命,他们又想到了赛季制的思路。

然而,他们当时可能没想到,未来将为此付出不少代价。

02

一切回到了从零开始。这并不是一件简单的事情。

团队必须先找到投资。在综合判断后,他们决定先加入有爱,归附到字节旗下。一方面,他们希望通过大厂的中台建设及发行能力,提升产品的成功率;另一方面,在大厂旗下,团队成员的安全感也会更强。

而在工作室组建起来后,项目推进也需要克服重重困难。

字节不同于网易和腾讯游戏,后者拥有无数成功项目经验的累积和资源互通,而银之心的技术只能从零开始搭建,从第一行代码开始敲。对于程序同学来说,他们要将过去在网易十年的代码积累,从脑海中再次挖出来,同时还要从头学习商用引擎。

但技术团队扎实的功底,给《龙息:神寂》带来了稳定的基础。游戏在海外多平台上线后,极少被玩家诟病优化问题。Code和我说,不被玩家想起来的程序才是最好的程序团队。

而在产品的具体制作上,他们也花了一长段时间去探索美术风格。

如今《龙息:神寂》的主美Kristian告诉我,一开始大家对项目的定位更偏轻度,想借鉴《美国众神》的形式,用现代化方式去解构过去的神话角色,因此画风也会更偏欧美卡通。

但在做了半年之后, 他们觉得如果要走全球化路线,提供代入感较强的纯正西幻体验,还是要走写实画风路线。于是,他们又花了几个月时间,参考《暗黑破坏神4》等产品,最后确定了油画、写实的风格笔触。

在这个过程中,他们也走了一些弯路,曾试图参考《羞辱》《爱死机》等产品,做风格化更强的写实。但到了具体制作时,团队发现这套美术风格的理解门槛太高,很少有人能准确把握,考虑到量产阶段的稳定度,以及欧美玩家更喜欢纯粹的写实风格,他们还是决定减少风格化的比重。

再后来,他们还进一步确立了美术与内容的制作管线,建立了详细的制作白皮书,每个角色种族都有详细的考究和背景设定。

比如生活在沙漠地区的虎人种族,选定了九世纪的巴格达作为基底文明,并提炼了大河崇拜作为其宗教内核,而循环往复的,兼具动态的水,则是教义的核心。在这些基础构建之下,他们会再从整个巴格达文明里面寻找具体的元素设计角色。比如法师的权杖结合了特色乐器乌德琴,刺客会展示妖娆的弯刀舞。从中你能感受到团队对于内容的重视。

我第一次见到《龙息:神寂》时,就觉得它的确不太像是一款国产游戏,原因在于 他们对西幻、D&D题材的还原,实在是有些较真。

最具代表性的设计是D20骰子。如果你玩过《博德之门3》,应该对它不会陌生。在《龙息:神寂》里,这些骰子穿插在各类随机事件当中,比如偷窃、烹饪等等。当然,它没有像单机游戏那样,会对玩法体验产生多么天翻地覆的改变,但对于一款手游产品来说,这份随机性也足够让人会心一笑。

游戏的沙盘大世界也并不敷衍,团队设计了诸多支线、奇遇及解谜内容。我印象最深的是,大世界遍布了一些「不信者石像」,它会不时地提出一些怪异问题。比如「你是什么东西?」,这个问题的答案是「一个忧伤的人间生物」。

抽象,但真的很对味。

甚至,当你频繁答错,抓耳挠腮时,它还会送给你一个「输不起奖章」,赤裸裸地嘲讽你一顿。

至于在玩法层面,简单来说,它保留了传统卡牌游戏的战前策略要素,玩家要按角色元素配队。同时它又融入了类似自走棋的设计思路,比如每个角色不仅有元素分类,还带有不同效果的身份Tag:「无畏」角色普通攻击会产生连携效果,「狂野」角色会通过Roll点强化技能。

另外,敌人机制也极其考验角色在棋盘中的站位。比如有的敌人会复制距离最近的一名玩家角色,有的敌人则会过来自爆。当赛季变换时,战斗机制和配队思路,也可能发生改变。 不难看出,游戏是想通过策略玩法来提供乐趣,而非单纯的数值强度。

不过,随着工作室的发展,项目体量也变得越来越大,甚至有些超出了团队一开始的预期。在当时的规划中,Sagi已经想好了要在公测版本,提供总计20个小时的单机体验,玩家将在4个沙盘大世界中冒险,每个区域都有对应的主要种族和事件。

在这期间有同事提出担心,认为在三月一个赛季的更新频率下,内容生产压力会过大。娜姐也觉得,投入这么多精力去做内容,是不是迫于朝夕光年整体战略的压力,过于追求高品质,追求极致了。但Sagi认为,这个原因可能只占了三成,另外七成还是因为产品选择了D&D题材,需要扎实的内容,否则很难竖起口碑。

最终,他们在几年时间里,制作了近80万字的剧情文本和300多名英雄角色。期间,他们还凭借不错的移植技术,登上了苹果发布会的Macbook展示环节。甚至后来有国内厂商看到后,误以为他们是海外厂商,发了英文邮件去寻求合作。

总之,一切看上去都像是在有条不紊地往前推进。然而,临近项目上线,潜藏在平静水面下的危机也即将爆发。

03

11月27日,字节跳动官宣了朝夕光年的业务调整说明。这对于刚刚在海外上线两个月的《龙息:神寂》来说,无疑是毁灭性的打击。

当时,游戏即将在12月上线第二赛季,突如其来的变故,打了娜姐一个措手不及。「bug列表每天都是清不完的状态,大家都已经没有心思工作了。当然这是很正常的,在我们核心的内部小群,恨不得是两个小时就刷新一下最新的消息。」

团队陷入了人心惶惶的状态。主美Kristian和我说,大家每天来到工位前,手里拿着笔,盯着电脑上的空白画板,也不知道该干些什么。

更难的是,虽然《龙息:神寂》首月就砍下了9800万流水,但它的一些问题也暴露了出来。

Sagi和我复盘说,他们乐观估计了产品的制作难度——通常一款成功产品,都只是在一到两个方面做创新, 然而他们却是在内容、战斗玩法,以及商业循环三个层面上,挑战策略卡牌的既有模式。

哪怕前面两个方面做得大体还行,但赛季制的框架,不仅对内容生产效率提出了极高的要求,更是影响了游戏的前期体验。按照卡牌玩家的习惯,开服都是先猛抽一顿,但《龙息:神寂》因为赛季制的设计,将奖励后置,导致部分玩家在前期就流失掉了。

这些问题并非不能解决,但在工作室生死未卜时,团队很容易因各种因素而扩大焦虑。甚至有些成员会觉得,如果产品做得更好一点,又或者之前减少一些内容比重,把商业化做得更强一点,那么工作室是不是就不至于面临裁撤的危机了。

发现团队的内耗和动摇之后,Sagi很快就召开了工作室的全体大会,对过去几年做了系统性的复盘与反思,重新梳理了沟通机制。

而对于项目的后续发展,他也意识到,自己的能力是有限的,不可能作为工作室负责人,忙于对外沟通的同时,一边还兼顾多个项目的制作人身份。于是,他开始放权,将《龙息:神寂》的制作人交给了原本的主策Cos。

在这一系列的调整之下,团队成员很快就重新振作了起来。同时,好消息纷至沓来。今年1月,《龙息:神寂》的版号过审,这意味着他们将有机会在国服重新崛起。而关于工作室的生存问题,葡萄君从其他渠道了解到,银之心经过一轮面谈,很快就和腾讯游戏的北极光工作室群达成了双向奔赴。

04

经过大半年的调整,《龙息:神寂》国服终于在8月23日公布了首曝PV,并在10月15日开启了国服首测。我这次来到银之心工作室,也是受邀参加他们的媒体研讨会。

Sagi告诉我,之前国际服玩家对产品的玩法和内容,其实没有太多诟病,主要问题还是集中在肝氪度上。

因此,在国服版本中,他们做了大量减负。比如取消每个英雄的养成等级,所有英雄等级直接跟着主角走;玩家每天上线,不用再花大量时间去刷重复的副本;甚至连抽卡单价,都降低到了国际服的一半以下。

换句话说,现在团队应该在数值和策略玩法的抉择上,想得更加清楚了。 他们尝试将策略玩法的体验前置,吸引玩家留下来。

同时,这也引出了关于赛季制问题的一些解决方案。此前为了提供重复游玩的动力,随着赛季更迭,游戏会重置玩家所有的装备,损失感严重,但现在大部分装备都得到了保留。同时在赛季前期,他们就会加大福利力度,比如在这次测试中,首周就会送出100抽。

Sagi直言,如果是他自己来做,可能会更偏保守,但在Cos的带领下,团队的决策胆量变得更大了,这个改动方向,他既佩服又赞同。

而待在银之心工作室的几天里,我还旁听了一场内部的美术需求会。

在此之前,我并没有参与过类似的会议,这是一个颇为新鲜的体验。据我观察,会议主题是一个专为国服制作的新手场景,期间他们聊了数十个可能需要优化的地方,包括过场动画、角色设计、出场方式、场景色彩等等,甚至就连一个场景物品的出现和摆放顺序,都经过了一阵讨论,目的是看看怎样做更符合叙事逻辑。

同时,Kristian告诉我, 为了将产品调整至适合国服的版本,他们会调整已有的游戏画风。比如在角色设计上,过去国际服会更关注硬朗的结构转折,做一些体块化设计,但在东方审美标准里,他们会加入更多细腻、柔美的笔触。同时,他们也正在设计更多中国神话中的英雄角色。

角色调整对比

白猿公是国服公测的福利英雄

在沙盘大世界的场景构建上,国际服版本或许还存在打磨不足的问题。现在他们会重新优化光照、植被的分布形式,让整体画面拥有更聚焦的视觉重点,包括路线的指引也会更加清晰。而在建筑设计上,他们也做了更直觉化的调整,拿地精营地举例,很多玩家可能不理解为什么营地是平原上的一个洞穴,现在他们则会在美术上强化营地的概念。

调整前后的大世界对比

通过这场需求会,我也发现,银之心现在似乎已经回到了正常的工作轨迹,你很难察觉到这是一个半年前还生死未卜的团队。

Kristian和我说,在事件刚刚爆发时,他只能给大家安排一些短期反馈较强的工作,比如画一张原画,而不是去做文化梳理相关的工作,否则很容易就会被外界的信息所干扰。所幸,现在大家的工作状态,已经恢复到了之前战斗力最盛的时期。

回忆起半年前的经历,Kristian说,「Sagi后来在全体大会上讲了一句话: 人在事先。我们相信只要我们这群人还在,后面的工作就难不倒我们。」

05

结语

当然,目前银之心还算不上成功,他们依然还有很长的路要走。用Sagi的话来说,他们目前只是熬过了工作室最艰难的时刻,重整了旗鼓,但想让团队真正迎来蜕变,或许还是要等到国服开花结果。

在我看来,这已经非常难得了。过去几年里,有太多创业团队没有抵挡住环境的变化,哪怕有的团队靠着初创产品一时间风头无两,但很快就归于沉寂,最终也逃不开解散的结局。银之心在经历一切后,仍然保持着不错的创作欲望和初心,这股团队势头应该就能给人不少信心了。

同时,《龙息:神寂》也是气质独特的一款产品,它的题材、内容表达都具备了足够的差异化。它针对卡牌品类所做的创新,也符合大家对于高品质游戏的要求——重视玩法,而非单纯的数值。甚至它还有机会通过赛季制解决卡牌品类长线运营的难题。更直接的是,直到今年8月,游戏在海外的累计营收已经超过了5亿。从这些角度来看,国服的确具备了一定的市场潜力。

在银之心的最后一天,Code和我说,团队一路走过来,每个人都不容易。Sagi是凝聚团队的发动机,他和Cos是解决具体问题的工程师,而娜姐就是那个大管家,保障团队不出风险。

最后,有一件事忘记说了。银之心的英文名是SGRA,是人马座阿尔法的缩写,同时半人马座阿尔法星也是整个银河的中心。或许早在一开始,他们就想好了,银之心既代表着老银河工作室的一群人,同时它也意味着一场遥远而漫长的星际航行。

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