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北京游戏圈老板:玩了120小时黑神话,我觉得它是来自未来的游戏

IP属地 北京 编辑:顾雨柔 游戏葡萄 时间:2024-10-10 00:36:32

编者按:本文来自投稿,作者为万达院线游戏CEO张宇。

8月《黑神话:悟空》(下称《黑神话》)登上Steam全球多个国家/地区热销榜首后,很多人都开始讨论一个话题:咱们村首个走出去的大学生,真的能反过来影响整个村子吗?

有人说,想仅凭这么一个产品就撼动投资人、制作人的理念,不太现实,毕竟3A单机也不是说做就能做的,游戏公司终究需要考虑吃饭问题;但也有人被游戏科学“取经”的经历激起了斗志,相信未来资本会更愿意尝试单机,觉得《黑神话》多少会改变行业现状。

而在已通关游戏三周目的张宇看来,《黑神话》对行业的改变,其实早已发生了——倒不是单说投资方面的改变,而是说,《黑神话》中的不少设计,都值得当下游戏人学习和参考。仅是从《黑神话》中汲取到的些微经验,都足以让从业者在自己产品中找到优化空间。

张宇评价说,《黑神话》是款来自未来的游戏,不是这个时代的产物。这款超前产品的出现,或许也意味着中国游戏行业将进入全新的时代。

以下为原文:

120小时,三周目通关。第三次看着片尾参与制作者的名字缓缓滚动,我在前所未有的欣慰中,略带着一丝遗憾。

欣慰的是,这世界上终于有人,做出了一款我一生都想做出的游戏,遗憾的是,自己没有这个能力,出现在这样一款游戏片尾的名单中。

不过这并不重要。我看了网上非常多up主、鉴赏家、玩家、资本方、媒体对《黑神话》的评价,但作为游戏从业者,我觉得自己有很多话想说。

对我们游戏行业而言,《黑神话》到底意味着什么?

01

未来

三周目通关后,这个想法更加强烈:“这是一款来自未来的游戏。不是这个时代的产物。”

相信所有的游戏玩家和游戏从业者,在最近5至10年都会有这样一种感受:游戏不过如此。我们处在一个产能旺盛,但创意缺乏的黑铁时代。几乎所有的游戏我们都可以定义为xx like。用成熟的框架换皮,最容易获取商业价值。每当游戏人看到一款游戏,最容易脱口而出的一句话一定是:“这不是xx的进阶版吗?”

《万智牌》《星际争霸》《魔兽世界》《英雄联盟》《杀戮尖塔》《博德之门》《艾尔登法环》……他们定义一个时代,让所有的游戏都成为他们的like,你有没有想过,已经有多久没有看到一款真正意义上,拥有破坏性创新精神的游戏出现了?

我引用一个不算恰当的例子,《三体》里的有个农场主法则,一个农场,每天早上11点农场主来喂火鸡,所以火鸡科学家们认为,每天11点天降食物就是真理。直到感恩节,农场主杀死了所有的火鸡,火鸡科学家才发现,原来自己所认为的科学,根本不是世界真正运行的规则。

就如同我们做游戏,做slg一定会想自己是率土体系还是cok、rok体系一样,所有做游戏的所谓金科玉律,在《黑神话》面前,都荡然无存。

在我看来,这个游戏就像未来两年的人,穿越来帮我们打破目前的僵局。

就用游戏中最为所有人诟病的地图这一点来说明吧。初玩这个游戏的人一定和我有一样的疑惑,如此真实复杂的空间,没有地图,没有指引,当然更不可能有自动寻路,这游戏该怎么玩?

当我玩到二周目,三周目的时候,我才真正理解这一设计的基础。在没有导航,大多数人没有地图的古代,我们是怎么记路的?路口左边有个土地庙,右边有个歪脖树,我们左转。下个路口,左边有个头骨,右边是个水塘我们右转……“见庙往左,遇水向右……”没错吧?

我们是通过地形地貌来认路,一次又一次的走过后,终于明白正确的方向在哪里。这就是我们传统认路的方式。

游戏就真实地还原了这一点。在主要的路线上,或许有火光、木板、血迹来指引,但是在寻找那些支线的过程中,你只能依靠记忆,牢牢地记住途径的地形地貌。

这是一个非常前卫的设计,前卫到要挑战所有玩家的习惯。没有指路的箭头、没有地图的指引,你要完全依靠记忆去探索。在这个过程中你哪怕走神一秒,都会迷失方向。你不能像玩手游时,一边刷副本,一边开着电视追剧——《黑神话》要求你100%的沉浸。

我们在做游戏的时候不会这么做,因为成本太高了,我们会把这个楼的模型翻转过来,贴到另一个地方,这样比较省钱。其实,我们并不是不想这么做,而是做不到。

但在《黑神话》里,几乎没有完全复用的场景。你可以完全通过场景的变化和地标来寻路。为什么《黑神话》能做到这一点?除了我们所看到的实景扫描、大投入,关键点就是,游戏模式的设计。

在开放世界游戏中,开发商可以提供地图,但玩家可能因此只会关注到地图里那些标志,而忽略了地面上的元素。你不会花时间去看一草一木,你关注的永远都是一些标志性的东西,他们指引了你的方向。比如法环的世界之树,或者塞尔达的神殿。所以我也没必要做到没有一棵一样的树,一尊一样的佛。

而《黑神话》不是一款开放世界游戏,它是一个箱庭式游戏,它的六个关卡,就是六个小的箱庭。由于每个箱庭的风格完全不同,我无需考虑每个设计之于整个世界的统一,而只是在这个箱庭之内极尽精巧之能事,所以才会有如此惊艳的表现。

但即使是在这样的关卡中,这样的设计依然太过前卫,前卫到像我一样资深的玩家望而却步。但游戏跌宕起伏的剧情和极具深度的玩法让你沉醉其中,最终当你接受了这种设定后,你会发现,原来一款旨在提供沉浸感的3A游戏,就该是这样的。

既见未来,为何不拜?

02

始终

在四年前,大部分人认为这个游戏根本做不出来,在四年后,也有许多人说,游戏的后几章有些敷衍和草率。只有做游戏的人,才知道完成一个这样的作品有多难,才知道做这种取舍的痛苦。

我发过很多没做完的游戏……几乎每一款都是。

2017年发《元气封神》,游戏甚至只有不到十五天的内容,但是游戏已经做了太久。研发说,我们能在玩家玩完前更新,此时无论是资金和时间都让我们没有退路,只能相信。

所以游戏就在这种被逼出的群体性狂热中上线,两周内维护了七次,疲于修复bug的研发最终无法按时更新,而中国玩家对于内容的消耗速度又远远超出预期。最终因为断档,游戏没有收获应有的收入和口碑,成为当年最大的遗憾。如果现在给我一款已经完成上线后三个月内容的游戏,我会觉得非常的幸运。

在采访中,《黑神话》的主创提到,游戏本身预设了11个关卡,最终削减到6个,是因为“做完比做完美更重要”。做游戏的人都知道,做完两字是如此奢侈,每一个被舍弃的场景、玩法、角色,都倾注了团队数日乃至数月的心血。

即使是这样,把游戏保质保量的送上线,依然是终极难题。我和朋友开玩笑时曾说,游戏上线的时候,如果服务器不崩,那就说明研发团队工作不饱和,还有时间改bug、调性能。因为每一次上线,几乎都是将团队产能压榨到极限的结果。这看着很离谱,却是事实。

在上线时间的压力下,《黑神话》呈现出的稳定和完整,在游戏行业都是极为罕见的。

我们就拿饱受争议的第五章火焰山来说,能看出在制作这一章时,项目面对的压力,但游戏依然呈现出了和其他几章同样的设计理念,让以下要素能得以呈现:

为真正意义上的最终boss二郎神设计的隐藏支线和角色,璧水金睛兽和牛头;游戏中最强的法宝,可以进化出超多玩法的芭蕉扇;对隐藏支线的收尾和解读,马天霸;极具美感的boss战,小西天土地;提供进阶游戏乐趣的双人boss,六健将……

马天霸

唯一损失的,是游戏为人称道的精致场景,被合乎逻辑但不那么精彩的熔岩地貌取代。其实,这正是为了完成这一章,而不得不做的取舍,这是与以上几点相比最不重要的部分。

可以说《黑神话》教会了我们,为实现游戏完整性该如何取舍。

03

追赶

前不久在与几位行业非常成功的同僚交流时,有一位公司年利润十几亿的大佬说,他在公司正全力降低《黑神话》的热度,让大家不要过于关注。因为《黑神话》并不适合我们去学习。

换作《黑神话》推出之前,我都是百分之百赞同他的观点,就像在去年《崩坏:星穹铁道》(下称《星铁》)上线的时候,我不止一次在公司的例会上跟所有人说,千万不要学《星铁》,也不要跟我说《星铁》怎么做的,我们就要怎么怎么做。

我们学不来。一定要清楚的认识到差距。在美术水准上,在二次元风格的把控上,在玩法的精密度上,我们学不来,因为我们提升不到那种水平。

但这次我的观点正相反,我希望所有的同事都去研究《黑神话》,因为它的理念超前我们太多,只需理解一点点,就受益无穷。

学市场上其他顶级的手游,就像是去学降龙十八掌,招式和套路就摆在哪里,清清楚楚,明明白白。如果你的内力不够,学出来只是枉然。但学《黑神话》,就像是学太极剑。你只需要忘记招数,学里面绵绵不绝,圆转如意的剑意就行了。

不敢妄言评论同行,就举几个自己公司的例子。

跟《黑神话》同一天,我们上线了一款单机游戏《暗影格斗3》,并且在游戏上线一周后,推出了悟空角色。这个角色卖得有多好,我自己都没想到,更没想到可以做到首月几千万的流水。

就单单从广告素材这一个地方举一个例子:我们本是个3D横板格斗游戏,类似街霸或者拳皇的模式,虽然拳拳到肉,但横板毕竟表现力不足。

我们在广告素材里借鉴了《黑神话》的影视化表现,把原本比较朴实单调的横板战斗,调整成了充满魄力的仰视视角。悟空这个角色原本具有的劈棍、棍花等棍法,在经过影视化表现后,素材的点击也达到了惊人的数字,最终带来了海量的用户。

可以说,仅仅是从《黑神话》中汲取的一点灵感,在手游领域就足以让你脱胎换骨。

另一方面,我更坚定了公司的方向。在去年年初,我提出了公司的一个战略,就是“重塑经典IP,进军全球市场”。之所以会有这样一个想法,是因为真正理解了”重塑“二字。

了解万达院线游戏的朋友都知道,我们最成功的游戏就是《圣斗士星矢:正义传说》。而让我最满意的,并不是游戏的流水,而是我们原创的十二星座神圣衣,得到了车田正美老师的认可并最终上线。

为什么IP方会接受,为什么粉丝会接受?这是因为,看过《圣斗士星矢》的人都记得,在冥王篇中,青铜圣斗士受阻于叹息之墙。十二位黄金圣斗士用自己的生命创造阳光,打开叹息之墙,使得五小强能进军圣域。面对强大的死神和睡神,黄金圣斗士们用最后的意志将黄金圣衣传送至圣域,但依然不堪一击。没有女神之血加持的黄金圣衣最终无法与神对抗,黄金圣斗士们无法参与最终的圣战,成为所有玩家心中的意难平。

那么我们现在在做的,就是用女神的血祝福黄金圣衣,让黄金圣斗士们能加入到对抗冥王哈迪斯的战斗中……这个过程,我觉得才叫重塑。

《西游记》作为中国最具影响力的古典文学作品,被改编成游戏的次数似乎仅次于三国,但是真正能让人记住的改编其实非常少。但《黑神话》做到了。

那些在原著中一个个没有下文的人物,在《黑神话》中被重新赋予活力。在后文中从没出现过的菩提老祖;被收走就打酱油的黑熊精,红孩儿,黄风怪;曾让花果山四万七千猴子只剩下两三千的二郎真君为何又与悟空称兄道弟……

无数粉丝心中的谜团和遗憾,在游戏中,都给出了合乎设定,又出乎意料的答案。游戏中每一个角色的故事,都异常的饱满和生动,甚至在很多故事中都有着罗生门版的开放结局。

能做到这一切,并不是给每个人写个故事这么简单,而需要让所有的角色都符合游戏的世界观,都为游戏最终的目标服务。

很多人不知道怎么做IP游戏,其实这就是做IP游戏的终极答案,这就是重塑的意义——解决所有IP用户心中的“意难平”。

04

重燃

真正理解一款游戏,是需要时间的。如果放在手游领域,那你需要的就是时间+金钱。

不知道身为同行的你有没有一种感觉,当你玩一款游戏数百小时,并且投入的时间和金钱足够多,你会突然突破理解的阈值,达到一个新的境界。游戏的架构就如同脑图一般在你眼前展开,每条成长线,每个设计思路都一览无余。

我最近一次有这种感觉是玩《暗黑破坏神:不朽》,当我达到不朽者并战斗了几个月后,终于明白了这个游戏的设计思路,“为花钱的人和不花钱的人,设计两种完全不同的游戏体验,并且都足够完美”。

当我打穿《黑神话》三周目的时候,这种感觉又出现了。在一周目我用各种轮椅打法,靠着攻略,吃药喝酒终于成功通关,每一次击败boss,都忍不住挥拳欢呼,每一次被杀死,都会有砸键盘的冲动。二周目变得毫无难度,酣畅淋漓的爽感贯穿始终,我开始尝试着切换各种打法,体验游戏的多样性。三周目,则是真正对于游戏理解的验证,当你与杨戬见招拆招,当你面对小黄龙,可以自由切换各种棍法,识破对手的快慢刀、对扫刀准确的回以风云转加江海翻,在退寸对手雷霆一击后打出凤穿花,见招拆招,闲庭信步。

我才意识到,游戏科学就是这么设计的,让你在每一周目中成长,通过对游戏的理解在下一周目中获取更好的游戏体验。手游中,也有一种快餐式的结构,我们称为“滚服”。

这就像西游路上,悟空在初遇妖魔的时候也要凭借智慧和法宝取胜,经历八十一难,终成斗战胜佛之后,妖怪所有的招数在你眼前都不值一提。因为,当你玩到这个时候,你才发现,你要扮演的,是真正的大圣。而大圣,就应该是这样战斗的。

我无法想象会有一个游戏在设计之初就有勇气让几乎所有的通关玩家玩三遍以上。这让我重燃了对游戏的热情。在做游戏的时候,我们似乎忘记了我们做游戏是为了让玩家享受,而不是忍受。

这是一段梦幻般的旅程,当你倒上一杯啤酒,打开游戏,这一瞬间你不希望任何事情打扰你。很多时候,你在玩一款游戏的时候,尤其是到了后期,你会非常希望游戏早点结束,你能够看到结局,让你付出的几十小时得到应有的回报。即使是《地平线》《王权的陨落》这样优秀的作品,当你熟悉了游戏机制并创造出一套轮椅打法,玩到最后的时候都会让人心焦。

但你在玩《黑神话》的时候,你只希望时间过得慢一点,旅程结束的晚一点。当你体验完一部精彩的艺术作品后,你会有一种强烈的空虚感。就好像看完86版西游记、看完《冰与火之歌》的小说、看完《盗梦空间》、打完《黑神话》——在很长的一段时间内,你很难再接受另一款游戏。

我预购了9月19日pc版的《战神4》。这本是不喜欢手柄玩游戏的我最期待的游戏之一,但真的玩上之后,我会发现这游戏如此的乏味和无趣,研发公司如此的不思进取,战斗方式过时到甚至不如我当年买psp时玩到附赠的战神1那种惊喜。

是《战神4》太差了吗?也许不是,只是《黑神话》的创造力,让其他的动作游戏变得索然无味。

这种强烈的戒断反应,本来就是玩好游戏体验的一部分,但是我们却太久没有体验过。

05

现实

在与一位我入行的引路人聊天时,他曾问我一个问题:是不是因为资本给了《黑神话》一片丰腴的土壤,才能让游戏得以生根发芽。所以,在创业前期,制作人讲故事的能力和融资能力,会决定游戏的未来?

我说是,也不是。其实《黑神话》的成功,是一次真正意义上良币驱逐劣币,让资本形成良性的循环。

我们知道,《黑神话》有英雄互娱和腾讯的投资,尤其是腾讯,在游戏上赚了很多钱,也许他拿出的是1%,甚至0.1%,这不重要。重要的是他依然拿钱出来做一件风险很高,但投资回报率看起来不那么高的事。

这是资本对市场的一种良性回馈。同时,这也是资本市场对游戏的一次正确的判断。因为,「做3A游戏的成功率是远远高于网游的。」

回忆自己从事游戏行业的这些年,似乎发行的每一个单机游戏,在上线前都不被看好,无论是《小小军团:合战三国》《火柴人联盟》,我自己都从未想过这样的游戏可以做到几亿的流水,创造惊人的利润。

就连我游戏生涯遭遇最惨痛的滑铁卢《关于我转生成为史莱姆的那件事》,在港台和东南亚上线时,也本是一款简单的单机游戏,用户不花钱也能体验全部内容,大R花到万元即可毕业,有着符合预期的收入和利润。直到我们的欲望膨胀,想加入更多的内容,把它打造成一款大型游戏。

失败后我才发现,原来让我赚钱的不是让玩家每天在线几小时的超多内容,而是单机版阵容搭配那种最原始的乐趣。

原因很简单,如果你做的是一款网游,那么你一定要杀死一款别的网游。因为一个玩家的手机里或者电脑中,只能允许一款网游存在,因为它太占时间。我玩了《魔兽世界》或者《大话西游》,我就绝对没时间玩同样的游戏。如果我想把我做的网游推给你,我就必须把你手机里的另一款游戏干掉,让他删掉这款游戏,才能玩我的。

但是买断制和3A不一样,用户只要买了,就可以慢慢玩。我不需要干掉其他游戏,也就不需要跟网游产生实质性的竞争。

其实你从数量上看就很明显,真正投入去做3A的,成功率要比网游高的多。只不过幸存者偏差让大多数人忽略了这一点,他们只看到了《王者荣耀》《剑与远征》《原神》的成功。你去刷抖音,《黑神话》下最常见的评论就是“王者荣耀一个皮肤可以买10亿,游戏做了几年才买几十亿”。这种极具抖音气质的评价,恰恰说明了外界是怎么看待游戏行业的。

他们没想过,一万个游戏中,才有一个《王者荣耀》《剑与远征》《原神》。而其中90%以上的网游,都血本无归。

在腾讯字节抢产品热潮褪去之后漫长的三年中,游戏几乎是资本最不看好的领域。即使是靠游戏赚的盆满钵满的企业,也不愿意投一分钱来做3A这种费力不讨好的事情。比如某个靠知名三国IP搞了400亿甚至更多流水的电商公司,本可以拿那么三五个亿出来做这个事情,在行有余力的时候去做这种能形成护城河的产品。

所有做过内容产业的人都知道,在行业中最具商业价值的东西,就是IP。一旦你的产品形成IP,那么它的商业价值就有无限的想象空间。但显然,单纯用投资回报率来衡量3A游戏,是多么没有想象空间。

这次成功的投资开了个好头,这是一款几乎完全由有游戏基因的资本投资的游戏,它的成功会吸引更多不关注游戏的资本加入进来。

06

期待

其实我们的行业每年都在涨,但是这些增长并不是给中小厂商的,腾讯网易米哈游的增长超过大盘,中小厂商的生存空间实质上是在缩小。

内容产业从来就不是一个零和游戏,当你创造出一个前所未有的产品,带来的将是整个行业的增量。

前不久我看了8月中国游戏行业的总值,超过330亿,比上个月足足多了60亿,同比去年8月增长15%。

相信所有人都知道,这60亿是谁带来的。我相信,《黑神话》给行业甚至关联产业的帮助,远远不止这60亿。仅仅是我们一个公司,就能从《黑神话》里学到这么多,何况更为杰出的同行?

因为《黑神话》,我会对《影之刃零》或者《万物契约》投入更多关注,甚至打算“出必买”;因为《黑神话》,我会决定找个周末去山西看看真正的小西天;因为《黑神话》,我会下决心去做一款弱联网的箱庭式动作游戏……

这是一个属于游戏人全新的时代,被《黑神话》改写的四周目,是时候重入轮回,全新开始。

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