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《FC 25》:足球网游也能“大乱斗”吗?

IP属地 北京 编辑:朱天宇 触乐 时间:2024-10-07 19:25:08

玩家有时会将“枪车球”称为“年货游戏”,有的时候,“刺客信条”“宝可梦”也会被加入“年货”队伍中。但若仔细推算,真能稳定一年推出一作的,更多还是高度参考现实的各种“球”——每年这个时候,我都会写一篇“EA Sports FC”(简称“FC”,即此前的“FIFA”系列)的评测文章,倒也算一种年货纪念。

都是踢球,让玩家每年都买的理由也很简单。考虑到用户粘性与营收,现在各大球类游戏主推的都是网络游戏模式,在“FC”中的核心无疑是FUT模式。在这篇文章中,我们核心介绍的也将会是这一模式。

如果你还不了解FUT,这里不妨先做个最基本的介绍。这是“FC”的一个网络游戏模式,玩家可以靠抽卡、做任务来获得球员,进而组建自己的球队。FUT模式同时提供多种PvE和PvP玩法,相关电竞赛事也围绕这个模式进行。

实际上,也是这个模式,决定了我们对“FC”系列长年不变的的购买建议:至少在今年,如果你想玩一款足球网游,那么《EA Sports FC 25》(简称《FC 25》)就是最好的选择。与此相反,如果你对此没兴趣,那么首发购买游戏几乎就毫无必要——网游之外,其他部分的变动实在有限,要我说肯定不值一款全价游戏。

不玩足球游戏的朋友看我玩新作,经常会说:“什么!居然换了一代吗?看上去一模一样啊!”

那么,接下来就开始正式的介绍吧。首先我们可以从《FC 25》为FUT新增的一个核心玩法“Rush”讲起。

Rush模式:更轻量化的足球乱斗模式

虽然FUT“提供多种PvE和PvP玩法”,但PvP无疑是绝对的重点,甚至,FUT一直有“过于竞技”的毛病,核心体验就是“与人斗”,而且和Moba等多人游戏不同,大多数对决都是一个人操纵全队的1v1对战,输了也不好甩锅,只能自己生闷气。总而言之,玩这个游戏经常会累积不少负面情绪。

在这样的背景下,今年的Rush模式显得尤其优秀。简单来说,在这个附属于FUT的模式中,“大乱斗”玩法被引入到足球规则中,玩家扮演单个球员,联机进行4v4(加上AI守门员就是5v5)的7分钟对战。这一模式去除了体能限制,还把红牌改为蓝牌(罚下1分钟),越位规则也有所调整。

场地差不多是5人球场的大小,但门似乎要大一些

乍听之下,这个模式并不算新颖。早在“FC”还叫“FIFA”的阶段,就推出了不少只操作1名球员的游戏模式。例如,单机扮演一名球员的“生涯模式”、联机11v11的“俱乐部模式”(通常被玩家称为“小人模式”)、以及无论是造型还是花式都主打群魔乱舞的“街球模式”……

尽管如此,Rush模式在其中仍然是极具差异化的玩法,它与上述玩法的核心差异可以被概括为“轻量”。对比“小人模式”来说,它同时压缩了比赛规模和时间,这大大减少了22人比赛中自己半天都摸不到球的尴尬情况,对团队配合的要求也没有那么大。对比街球模式来说,它又没有那么花哨,有着比街球更贴近足球比赛的越位和犯规判罚,对不喜欢花式的玩家来说更友好。

更重要的是,这是一套附属于FUT模式的玩法,这在给玩家赠送了不少FUT奖励外,也大大降低了养成门槛。在每一轮比赛中,玩家直接使用FUT球员卡即可参与,不需要额外培养球员,更有随到随玩的感受。

同样体现轻量化的一点是,Rush模式并不提供排位系统,只有一套与FUT挂钩的积分奖励系统。阵容中的不同球员搭配会提供额外的积分加成,这些加成对积分的影响甚至比比赛胜负的影响还大——这既让收藏党玩家的球员有了用武之地,也鼓励玩家每轮都依据队伍来选择不同的球员,有了更多样化的体验。

Rush积分仅仅用于领取奖励,并不体现在排位匹配上

而EA不定时开放的活动,则让Rush模式的体验更加多样。例如,前几天开放了一个仅限中后卫(CB)参加的活动,我们因此能看到一群傻大个瞎晃悠的场景,所有人的拦截都孔武有力,进攻则相当便秘。

从个人的体验来说,Rush模式或许是“FC”系列相当久违地让我感受到真正快乐的模式。经历一番(其实输了也无所谓的)苦战后在赛后评分中充当大腿的感觉,可比拼死拼活打周赛快乐多了。

赛后结算界面会各自给出评分和评价,其中守门员的“最多扑救”有点“搁这儿搁这儿”的意思——除了门将,到底还有谁能上手啊!

不过,目前这一模式胜负与奖励不那么相关的情况,也导致部分只想刷分的玩家挂机,在一共只有4人合作的情况下,1人缺席的影响实在巨大,而目前EA对此似乎并没有什么办法,这也是多人玩法下不得不面对的问题了。

更讲究战术的阵容搭配

说完新模式,我们来谈谈这一代的变化。在我看来,《FC 25》的最大改动是彻底改革了战术板,取消了球员心态。从结果上说,这让比赛更接近现实足球,以及让EA有更多名目推出各种花里胡哨的球员卡。

在《FC 25》之前,战术板的设计总体上是高度数值化的。玩家可以设定进攻时的压上值,防守时的防线深度,球员的行动逻辑也都可以单独设计,每位球员都将无条件执行战术(想想战术纪律严明的巴洛特利!)。在此基础上,球员心态(主要影响进攻防守积极度)、数值和技能则会影响战术的执行效果和场上表现。

《FC 25》则更倾向于将数值隐藏起来。你仍然可以设置每个位置上的不同策略,但这些设置变得简单了不少,不再有以前那种精确度。更重要的是,球员心态被位置适应性取代,现在,每个位置下都会细分出不同的打法。例如,边路球员现在拥有“边锋”“内锋”“边前卫”“边路组织核心”4种角色,而不同球员在不同位置上的适应性也有高低之分,每个球员有擅长的位置(在该位置上有一个加号),有的球员尤其擅长某个位置(体现为“++”)。

要判断每个球员,首先是能踢的位置,然后在这一位置上还有各自擅长的踢法,球员差异更明显了

这一设计增加了战术深度,让球员打擅长的位置变得更加重要。如果你不了解此前的“FC”或“FIFA”系列,可能会认为“让球员打擅长的位置更加重要”是个奇怪的表述,球员难道不就应该打擅长的位置吗?还真不一定。

此前的游戏里,球员换位是个很普遍的操作,例如坎塞洛在前几代中就经常被玩家拿来换位打中场。能不能换,更多取决于球员的属性需求是否符合某个位置的情况。至于位置本身,“FIFA”系列在这方面的重视程度还不如Konami的“实况足球”,在游戏内变阵后,球员就是万能的,适合一切位置。

现在,不仅球员的任意换位不可能,就连同样是进攻球员的边锋球员换阵打中锋,实力都会大打折扣。从战术层面来说,这的确让游戏更具深度,现在玩家在设计自己多套打法的变阵时,也必须考虑当前球员的适应性,阵型变化方面的限制将会更大。

话虽如此,今年还是可以抄战术板,而且更方便了——本代EA引入了战术板代码系统,玩家可以一键复制粘贴其他玩家的战术板。你可以在诸如FUTWIZ之类的网站上找到职业玩家的战术板

可以想象,这个设计也为EA带来了新的盈利点——它将进一步拉开球员之间的差距,EA完全有理由设计更好的球员,引诱玩家支付更贵的价格。近年来,“FC”系列的许多设计都有这种两面性,例如去年的进化功能,也是通过付费进化额外增加了付费点。不过,总体上说这些设计还都不算出格,也的确让游戏变得更有趣。

这一代像马特乌斯这样属性全面,并且能胜任从中场到中后卫多个位置的球员将会更加吃香——尤其是需要切换5后卫和4后卫的阵型,这样的球员可以增加许多选择

战术板改革的后续影响要看之后的FUT更新进度,从目前来看,这是一个增加了不少可玩性的系统——同样是抄战术板,现在抄来之后必须根据自身的球员特点进行微调了。能不能赢两说,这倒是带来了更多“自己当教练”的代入感。

更长线地说,这两年的FUT有何特点?

最后,让我们更综合地聊聊FUT模式在这两年的新变化,进而稍微预测一下今年游戏的走势。

《FC 25》是改名之后的第2代。在去年的评测中,我曾提出了“EA在授权上省出的钱到底能不能体现在改善游戏体验上”的问题,从结果来说,EA的确做到了。

相比往年的几代,《FC 24》FUT模式一整年的核心特征就是“送得多”。可以说,只要花些时间玩,这游戏简直就是开卡包开到鼠标点得累,玩家也很容易获得当前版本的次顶级阵容(之所以说“次”是因为诸如大罗这样的球员一般玩家还是很难搞到)。

今年尚且不知是否像去年一样卯足了劲儿送,但至少DR模式和周赛模式的奖励提升了不少

不过,这样更愿意大放送的设计,也暴露出了游戏底层设计的一些问题。例如游戏就是个时间黑洞,踢就很费力了,SBC(游戏中一个献祭球员卡换取奖励的功能)也要消耗大量时间(尽管它比起之前已经大幅简化)。而当玩家折腾出一大堆卡包后,会发现卡包开出好球员的概率还是很低——坐那儿开卡开了整整2个小时,却一无所获,这种感觉就像是在翻找垃圾堆。

最后,当玩家好不容易凑出一套比较厉害的阵容,但因为游戏只有一年的周期,通货膨胀的速度飞快,当前的优秀球员2个月后几乎就要进下水道了,这让游戏玩起来始终疲于奔命。

游戏中球员的价格曲线,看上去就像是崩溃的股市一样,总体趋势是不断下跌……这还是最保值的金卡姆巴佩

总而言之,不少老玩家在长年游玩中都会感受到疲惫,尽管FUT一代代过来,其体验大幅上升,这种疲惫感却并没有减轻。你玩这个游戏是否快乐,完全取决于你是否愿意投入大量的时间,并且享受了这些时间。

对我来说,有些时候我甚至怀念页游厂商那极具诱惑力的广告:“你的时间非常值钱!”这简直是金玉良言,真希望EA也了解下这种精神。

在我看来,如今的“FC”最需要的是轻量化改革,让玩家能以更休闲的频率也玩得开心。在这方面,EA也算是做出了一些努力,今年Rush模式的方向就很正确。

在官方介绍中,Rush模式也被放到最显眼的位置

此外,在细节处,今年《FC 25》还有诸多改善。例如游戏中最核心的PvP模式周赛的场次大幅缩短、周赛和DR对战的奖励大幅提升、取消了球员合同这样毫无意义的道具、进化球员的条件放宽、重复的不可交易球员可以额外储存……这些改动毫无疑问让《FC 25》的体验比起前代要变得更好,但就目前来看,游戏游玩节奏方面并没有质变——这是好事还是坏事,就见仁见智了。

不过,在最基本的“踢球”方面,《FC 25》的手感倒是有不小变化。我当前的感受是,控球和传球更要求技巧,球和人更有一种“分离感”,这让抢断和拦截变得更加容易。进攻方面,5花以下的花式动作似乎没有此前好用了(这对不爱用花式的玩家来说是好消息),但五星花式,诸如牛尾巴等等的表现依旧不错,此外,当前版本下带有魔术师特技的球员使用假射尤其强力。

总而言之,在踢球方面,《FC 25》还是当前最好的足球游戏(但这一点比起前代来说提升并不算明显,不如说,很难说手感方面是提升还是变化),FUT也依然是那个足球网游。

结语:想玩足球网游的话,今年还是没得选

随着“实况足球”的掉队,足球游戏这一领域变得更加缺乏竞争,起码在今年,玩家依然没有太多选择。在这方面,EA倒是向全行业展示了一个细分领域的垄断到底有多爽。不知这一局面在后续是否能够得到改善——近年来的《UFL》算是个新入局者,国际足联也扬言将再合作一个足球游戏和“FC”系列竞争,再加上至少还在更新着的“eFootball”(原来的“实况足球”)系列,希望未来这一领域能重新变得热闹起来吧。

回到当下,我们得重复开头的结论:唯一的问题在于,你是否有兴趣玩一款足球网游,如果答案是肯定的,《FC 25》就值得体验,如果答案没那么确定,那就不妨等等——此类游戏往往半年之后就会打骨折,甚至进入各项订阅供玩家免费游玩。值得一提的是,哪怕只考虑FUT的体验,其实最后两个月入坑开始游玩的体验也是非常不错的,那时候游戏已经进入了大放送模式,玩家只需要玩上半个月,就能拥有一套顶尖阵容,十分畅快。

(游戏体验码由索尼提供。)

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