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中国在国际数字经济中的竞争力【三】社交媒体与游戏

IP属地 北京 编辑:沈瑾瑜 国际战略对策研究 时间:2024-10-01 08:51:06

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微信支付的国际覆盖范围与支付宝类似,覆盖49个国家/地区和17种货币,但仅在香港,印度尼西亚和日本推出了本地支付服务。不过,截至2018年,跨境支付仍占该这两家收入的一小部分,据估计,这一年 的支付额为290亿美元,占中国国内支付总额的0.13%。某安保险的金融技术部门OneConnect通过向金融机构提供软件及服务进行了国际扩张。 它直接在香港,新加坡,泰国,印度尼西亚,柬埔寨,韩国和阿联酋开展业务,包括在新加坡 建立研发中心和在韩国建立基于区块链的交易网络。此外,OneConnect已与德国finleap和日本 SBI Holdings合作,向当地银行提供服务。尽管如此,该公司报告称其海外收入还不到5%,它 希望“在未来几年内”将其收入翻番,对其国际扩张前景表现出一定程度的谨慎。

社交媒体

微信是中国市场上明显的社交媒体领导者,用户每天使用该应用程序超过10亿小时,是第二个最长 用的应用程序ByteDance的抖音(TikTok中国版本)的两倍,每天的使用时间为5.06亿小时。排在 第三和第四位的是某讯支持的短视频平台-快手,这是抖音的主要竞争对手;阿里巴巴支持的微博类似于推特的微博平台,新浪微博。

据估计,2018年微信的外国每月活跃用户达到1.7亿,过去四年的年均增长率为45%。自2013年以来,腾讯尚未针对国内外版本的微信发布单独的活跃用户计数。然而,据估计,微信的外 国每月活跃用户在2018年为1.7亿,过去四年的年均增长率为45%。微信报告的2018年MAU总数 为11亿,这表明外国用户占用户总数的15%。这比绝大多数中国社交媒体平台都取得了更大的成功, 但与流行的短视频平台TikTok相比却相形见绌。 ByteDance于2016年9月在中国推出了抖音,迅速成为 该国最受欢迎的简化应用程序,一年后拥有1亿用户和10亿次每日浏览量,并发布了该应用程序的国际 版本,TikTok。两个月后,ByteDance买下了Musical.ly,这是美国一家类似的应用,专注于对口型,当时有6000万 MAU,价格在8亿至10亿美元之间。

在2018年8月,Musical.ly已发展到1亿个MAU,但被关闭并与 TikTok合并,TikTok的5亿MAU使其相形见绌。自合并以来,TikTok的增长非常惊人,拥有8亿 日活跃用户(DAU),几乎占Facebook 17亿DAU的一半。在2020年第一季度,该应用在App Store和Google Play的下载量达到3.15亿次,总下载量超过20 亿次。值得注意的是,这不包括中国Android下载,这里Google Play被禁止,因此数据显示,印 度是最大的安装来源,为6.11亿,其次是中国(1.97亿)和美国(1.65亿)。ByteDance的收入在2019年翻了一番以上,从74亿美元增至170亿美元,并在2020年第一季度实现了56亿 美元的收入,同比增长130%。与其他流媒体服务(例如YouTube和Twitch)不同,ByteDance保留了 TikTok收入的很大一部分,据报道,它保留了用户在直播期间向创作者打赏的小费的一半,

并且不与海 报分享广告收入。TikTok的用户在该应用上的支出至少为4.57亿美元,其中72%来自中国,其次是 美国,占19%。TikTok的与众不同之处在于其无限滚动的“推荐”页面,该页面从用户首次使用该应用程序开始,就以 算法内容为中心,将用户体验迅速集中在用户所感兴趣的内容上,这与大多数推荐系统不同,它们在 准确推荐新创作者之前,依靠用户先策划自己想要的内容。但是,TikTok在维持或扩大其国际地位方面面临重大的障碍。 6月下旬,印度政府禁止了59种中国智能 手机应用程序,包括TikTok,某信和某里巴巴的UC浏览器。在美国,特朗 普政府曾试图强迫ByteDance将TikTok出售给美国投资者。法院将裁定这是否合法。此外,众议 院投票通过政府发行的设备禁止使用TikTok。

TikTok已发表声明,声称他们将美国用户数据存储在美国和新加坡的服务器上,并且这些数据不受法律的约束。虽然TikTok收集了大量的用户数据,但它与其他社交媒体平台收集的数据一致。即使中国可以访问用户数据。

游戏

尽管数字游戏并不像数字经济的其他方面那样直接成为未来创新的关键,但游戏作为收入来源尤其重 要。这也是中国,特别是腾讯在国际市场上的突出地位的一个领域。2019年,腾讯通过网络游戏赚取 了164亿美元,占其收入的30%以上,其中23%来自第四季度的海外市场。实际上,2019年在中国境 外每日使用量最高的10款智能手机游戏中,有5款是由腾讯开发的。腾讯主要通过收购在数字游戏领域建立了国际影响力。 2011年,腾讯收购了位于洛杉矶的Riot Games, 后者开发了《英雄联盟》,这是全球最受欢迎的PC游戏,2019年活跃用户达到1.12亿。截至2012年6 月,腾讯拥有Epic Games 40%的股份,Epic Games是Fortnite和Epic Games Store背后的美国 开发商,并且腾讯还收购了美国巨头Ubisoft和Activision Blizzard 5%的股份。

2016年,腾讯 投资了Supercell,这是一家芬兰移动开发商,开发了如《 Clash of Clans》和《 Clash Royale》等热门游戏,并在2019年获得了多数股权,当时Supercell的收入为16亿美元,利润为 5.77亿美元。在日本,腾讯已经投资了Aiming,Marvelous和Platinum Games,并与行业领导者Square Enix和Nintendo合作。

2019年,腾讯通过网络游戏赚取了164亿美元,占其收入的30%以上,其中23%来自海外市场。在收购外国游戏开发商的股份的同时,腾讯还展示了创造自己国际影响力的能力。它创建了PUBG Mobile,该公司在2020年上半年赚了13亿美元,48%来自海外,包括14%来自美国。腾讯旗下的游戏 工作室TiMi在洛杉矶设有办事处,计划到2020年底将其美国员工人数增加两倍。

建议。总体而言,中国的互联网公司在庞大且不断增长的中国市场中占据主导地位。现在,这些公司正在寻求将其地 位扩展到中国境外。美国应该采取一些措施。

接受互惠

中国做出了禁止或歧视外国互联网公司的不公平的战略决策。他们利用这种“喘息空间”使自己的公司能 够启动并主导中国市场。现在,中国公司希望能够进入国外市场。不仅如此,中国和中国公司还期望其 他国家对他们的公司保持市场开放并公平对待它们,例如,美国和其他应明确排除国有和受支持的中国互联网外国公司参与任何公共采购项目的竞争。 同样,在进入和运营市场需要许可证或证明的情况下,美国和其他国家应考虑既定公司是否是不公平和 扭曲市场的支持和保护的受益者。在中国拒绝允许外国电子支付服务提供商进入其市场之后,中国支付 服务提供商应面临广泛的延迟,即使不是完全排除在外。一直以来,其电子支付市场发展迅速。例如, 2020年2月,万事达卡获得了中国的批准,进入中国的电子支付服务市场,

这是中国加入WTO时,该 领域从理论上首次向外国投资者开放的17年后。同样,美国的云提供商在中国面临极其严格的许可和运营要求。美国应确保中国的云计算公司和其他互联网公司面临类似的审查,并在可能的情况下进行有针对性的限制。由于盟国限制中国公司在市 场中的份额,它们通过让非中国公司获得市场份额来反击中国的不公平优势。同时,政府应阻止中国互联网公司收购其自己的国内互联网公司。中国的互联网公司受益于广泛的保护 和获得直接或间接补贴外国收购的补贴金融支持。此外,尽管中国允许外国人拥有中国大型互联网公司 的股份,但中国绝不允许外国公司收购大型公司。同样,美国应确保外国投资制度大体上是对等的。在 美国,该标准是CFIUS外国投资审查程序的一部分。包括美国政府在内的各国政府也应阻止中国的互联网 公司进入美国证券市场。

在反垄断决策中考虑中国互联网公司

与非中国互联网公司相比,中国互联网公司享有两个核心优势。首先是他们享有进入全球最大互联网 市场的受保护的访问权,并可以利用这一优势来补贴国外扩张。第二点是,他们不会受到反垄断执法者的审查,他们不相信互联网市场存在导致“垄断”的自然规模经济和网络效应。这一 优势将帮助至少一些中国互联网公司在其他市场,尤其是发展中经济市场中挑战美国互联网公司。反垄断官员应考虑对互联网公司采取的任何行动对其继续成功对抗中国竞争对手的能力的影响。

政策应支持对中国海外市场扩张的争夺

其他政府几乎不可能做任何事情来打开中国的互联网市场,但它们可以而且应该对中国公司为获得 海外市场份额所做的努力提出质疑。以电信设备和华为等资本密集型企业为例,这意味着增加出口 融资计划,以挑战中国的补贴。此外,国会应增加对国际发展援助的资金,并将重点放在数字基础 设施上,利用国际开发署前所未有的数字战略。此外,商务部应扩大和升级其在中国和全球其他美国大使馆的数字专员职位网络。下一届政府应在国际机构中更积极地开展工作,以捍卫跨境数据流,并授权各行业制定确保公平竞 争环境的国际标准。最后,下一届政府应继续支持全球人工智能合作伙伴关系,并确保其致力于建立一个民主法治国家联盟,以制定和支持中国AI治理模式的替代方案。请继续关注下一期。

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