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《优米雅的炼金工房》制作人采访:重在描写女主精神层面成长

IP属地 北京 编辑:朱天宇 A9VG电玩部落 时间:2024-09-27 21:58:17

不久前光荣特库摩公开了《炼金工房》系列的最新作品A26《优米雅的炼金工房》,并确定将会在2025年3月21日登陆PS4、PS5、Switch、Xbox、PC平台。

很遗憾的是,本次TGS 2024《优米雅的炼金工房》并不在参展阵容里,我们也无缘在现场试玩游戏。但本作的制作人 细井顺三和 安彦信一还是来到了现场并接受我们的采访。

以下就是本次采访的详细内容:

媒体:本次的女主角优米雅看上去显得比较成熟,请问角色的设计过程是怎样的,与以往少女风格产生差别的原因是什么?

细井:上一个系列中通过三部作品描写了莱莎从一名少女逐渐成长的过程。而本次的作品主要描写的是女主角精神层面的成长,因此在设计的时候我们设计成她已经具备了一定的年龄,有比较成型的人格。在这次作品的世界观设定上炼金术是一种禁忌,而女主知道自己的母亲曾经是一名炼金术士,因此女主想要知道为什么炼金术是禁忌,母亲为什么又会投身于炼金术。因此从剧情设定上需要女主稍微成熟一些,具有一定的事物判断力,这样会比较容易去描写精神层面的成长。至于角色造型的设计,以往都是设计日本人通常会比较喜爱的角色。而这次从一开始就把亚洲乃至全球市场考虑在内,包括服装设计在内希望能设计出在全球都能够受欢迎的角色。

媒体:系列中的炼金系统一直都是比较硬核的,但《莱莎》系列中做了一些简化,那么本作炼金系统的深度会如何呢?

安彦:这次的炼金系统是有意识地去参考了《莱莎》的做法,1代来说相对简单,然后逐渐复杂起来。这次作为新系列开端,炼金系统会稍微简单一些,会是一部比较适合新手入坑的作品。当然系统本身我们希望要看上去更有趣一些,这次也采用了3D画面来表现,演出会更为华丽。

媒体:本作在外出探险环节增加了简易调合功能,想问下简易调合与炼金釜的调合有哪些区别?

安彦:炼金釜调和跟系列以往差不多,会比较费时间,制作的也是一些比较高级的道具,比如扔出去攻击敌人的炸弹之类的。而简易调和就十分简单,但也只能做一些简单的小东西,比如子弹之类的消耗品。基本上可以理解为两种调和做的是不同的东西。

媒体:《炼金工房》系列的开发效率一直挺高的,距离上一作《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》还不算太远,而且还是一个运营制的游戏要持续开发。在开发速度上有什么心得吗?

细井:开发的规模明显变大了,当时做《莱莎1》的时候整个团队只有40-50人,现在则翻了一倍不止,目前已经可以有能力做并行开发。而这次《优米雅的炼金工房》的开发规模则是历史上最大的。以往都是一年半左右制作一部作品,这次的项目从2022年夏天就启动了,时间也算比较长的。

媒体:本作中新增了一个房子自定义的玩法,这个跟以往的炼金系统是怎么结合的?

安彦:我们知道造房子这个玩法很受全球玩家的欢迎,所以本次加入了这个系统。能建造房子的会是一个固定的地方,你可以将之作为自己的据点,包括墙壁、天花板等等所有的素材都是可以制作出来的,然后可以进行一个比较自由的设计。当然考虑到炼金系统、房屋系统如果都很深入玩会比较费时间,我们会稍微留意这些玩法的相对独立性,你如果只玩某个系统也能充分享受该玩法的乐趣。至于跟炼金调和系统的联系,那就是有一些道具是通过调和制作出来的。

媒体:房屋设计玩法的的上限大概是怎样的?比如房屋的面积、最大高度、内饰的丰富程度?

安彦:房屋的面积是有限制的,但范围还是挺大的。里面可以放置的东西也有限,但上限比较高,应该能比较自由的设计,不会觉得有明显被限制感。

媒体:目前看主角的机动性相比以往的作品有明显提升,那游戏的地图规模会不会比以往作品更大?

细井:跟《莱莎3》相比大了数倍,特别是纵向会有一个明显的延申。另外我们也有注意在广阔的地图上加入一些趣味性要素,使得探索不会枯燥。

媒体:关于游戏的战斗方面,这次感觉融入了很多即时要素,那炼金在战斗还有很重要的地位吗?

安彦:毕竟游戏还是《炼金工房》系列,所以炼金调和在战斗中的重要性还是相当高的。本次战斗中技能和道具是两个大的分类,你可以像使用技能一样使用道具,扔道具的过程也是实时的。比如在以前的作品中你选择一个炸弹然后丢出去,这次炸弹就会变成一个类似火焰剑的形态像技能一样施放。虽然看上去会有各种形态,但实际上这些招式还是基于道具的,所以炼金依然有很重要的地位。

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