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莉莉丝今年第二款重点产品来了,竟是捉宠吃鸡?

IP属地 北京 编辑:陆辰风 游戏葡萄 时间:2024-09-25 23:39:22

到底是哪个小机灵鬼想出来的设计。

文/严锦彦

最近,国产射击是真的卷。

光是这个月,就好几款新品有动作,《三角洲行动》《白厄战境》《逆战:未来》……每一个还都是大厂背景。而就在上周,莉莉丝也加入了战场——《远光84》在9月20日开启了国服PC端首测。

之前,我们已经写过很多次《远光84》了。最早,它在2020年的虚幻引擎线下活动中首曝,是莉莉丝第一款使用虚幻引擎制作的游戏,而如果从立项时间算起,到现在它至少已经折腾5年了。

之前,它曾在海外上线,成绩一度还不错,拿过Google Play 2023年度最佳多人对战游戏的奖项,也曾在没有推广的情况下,纯靠自然量突破了百万DAU。

当然,这个成绩还不足以让它走向大成。毕竟,射击赛道实在是卷,而且这又是一个赢家通吃的大DAU赛道,想要混出头,必须成为细分领域里的扛把子。

所以,《远光84》这几年一直在折腾,不断做大规模更新,甚至好几次都是将游戏彻底翻新的程度。而到了这次国服首测的节点,他们又尝试做了不少新东西,比如加入了比重不小的捉宠玩法。是的,往英雄战术竞技里面加捉宠,这到底是哪个小机灵鬼想出来的点子?

01

潮,酷,谐

聊玩法之前,我想先聊聊《远光84》的另一个差异化重点——内容表达。

如果你了解莉莉丝另一款卡牌游戏《众神派对》,应该能更好地感知到《远光84》的美术风格,他们都是那种具有很强包容感的潮酷艺术。

最直观的就是他们的英雄设计。随便举几个例子:戴着粉墨太子镜的罪枭,整体穿着打扮,就像是刚参加完一场时装秀,夸张又叛逆。据制作组介绍,他们在设计罪枭时参考了坎普风+酸性美学,从而让角色传递出了一种狂气的迷幻感;

梅歇尔明显融合了洛丽塔和摇滚,给人感觉活力十足;而幻影则是街头说唱风格,整体偏嘻哈,但同时它又是赛博格的仿生人。总之,每个英雄都极具辨识度。

如果仔细观察,你还能发现,在年轻人喜欢的鞋文化方面,莉莉丝也展现出了对「潮」的理解。每个角色的鞋子都有所讲究,从功能到外形,或运动,或华丽,或战术,都完全贴合角色设定去创作。

还有一个小细节是,或许是因为莉莉丝从前几年开始,就已经将全球化视为公司战略之一,所以不少角色设计,都跳脱出了大家的刻板印象,比如黑皮角色夜巡的发型设计,就不是如今文化作品里经常出现的黑人脏辫。

而且,游戏也在通过动作演出、配音等多种方式,放大每个英雄的性格特点。

比如罪枭的造型姿势,就采用了类似JOJO立的夸张风格。他在放大招时,还会大喊“我要把他们都炸成灰”,由于罪枭的大招可以选定一个大范围区域进行轰炸,是输出类型的大杀招,所以这也是唯一一个所有玩家都能听到警告的技能语音。可以说,只要看到罪枭,你就能感受到他的疯癫。

而鸭鸭则是滑稽贱萌的代表,由于他不是常规的人形角色,所以能做出不少更夸张的漫画式演出。比如在开大招时,他会整个变成球,跃至高空,泰山鸭顶。而在平时,他嘴里也会不停地说着“嘎嘎嘎”“击中!啊哒哒哒——”,一整局玩下来,很容易就被洗脑。

这也是《远光84》在潮酷以外的第二个特点:诙谐。按照官方描述,游戏的整体风格被定义成了潮流喜剧。

一方面,他们设计了不少像鸭鸭这样的英雄,要么是外形可爱,要么是技能有着很多整活可能性。而捉宠系统的加入,也在很大程度上强化了这方面的观感,这点我们放到后面再提。

另一方面,游戏地图里也有不少搞怪的场景设计,比如一个地标建筑被设计成了大鸭子;获取经验的交互装置,也是一个鸭头……好吧,项目组对鸭鸭真是有种奇怪的执着……

不过,暂且不论用户对内容风格的接受度如何,我觉得这个方向至少走对了。对于英雄射击来说,内容就应该是着力的一点,这本身也是该品类和传统射击游戏拉开差异的地方。

借由英雄为载体,他们可以在游戏单局内外,制作大量衍生的IP内容。由此一来,玩家对游戏的讨论,就不止于玩法了,大家可以基于英雄设定、背景故事展开一系列有趣话题。甚至,玩家可能还会二创出大量的角色梗,带动游戏的自传播;又或者说,通过音乐、PV等高质量内容,游戏或许还能辐射到核心圈层以外的泛用户。

现在《远光84》就尝试通过加载界面、地图介绍界面,以及角色语音等碎片化方式,展现世界观。从国际服的已有动作来看,他们也在探索漫画、短篇小说故事等其他内容形式。如果游戏后续还能继续加强角色之间的联系,比如在角色语音中,增加特定英雄组合的对话,那么我想它的内容性还会更强。

之前《守望先锋》和《无畏契约》的流行,也都证明了,当一款射击游戏具备一定的内容长板后,它就有了破圈,以及吸引更多受众的潜力 。

02

捉宠玩法,吃鸡2.0

当然,无论内容做得多好,射击品类仍然要靠玩法驱动。好不好玩,新不新鲜,才是决定它能走多远的关键。

目前来看,《远光84》在玩法上面的差异化也想得清楚,那就是把英雄射击的玩法特点做到极致。这其实和他们基于英雄射击去强化内容的思路,也是一致的。

一方面,游戏在单局内做了英雄成长。每个英雄有两个基础技能与大招,玩家通过生存、搜刮资源、击杀等方式升级后,可以自由加点,强化技能组。

另一方面,则是加入了完全出人意料的捉宠玩法。

简单来说,地图里分布着各种各样的宠物「叭嘀」,比起传统的捉宠游戏来说,叭嘀不会移动,就是固定地待在地图角落里,等着玩家用叭嘀球来捕捉。

本质上看,叭嘀算是一种可搜集的一次性技能,拓展了技能的维度。有的叭嘀可以大范围侦查附近的敌人,有的则可以充当烟雾弹、手雷,还有的甚至可以自定义下一个安全圈。

在体验了一整天游戏后,我愈发觉得能想出这个设计的,真是小天才。它确实是在多个层面提升了英雄战术竞技的玩法乐趣。

第一,它让英雄技能有了更多的延展空间。英雄技能和叭嘀放在一起,能组合出很多combo,打出让人眼前一亮,亦或是眼前一黑的操作。

比如罪枭的大招虽然杀伤力强,但前摇时间过长,又不好确定敌人位置,这时你就可以先让叭嘀检测敌人位置,又或是制造一片风场,压缩敌人走位,甚至是控制住对方,从而实现精准制导。

「嘴炮鼠」可以把角色发射出去

又比如麦琪是一个高机动性角色,她可以利用喷气背包在战场上蹿下跳,这时再配合「风鼓鼓」制造出来的风场顺风而行,就能进一步提升角色速度和突进距离。而如果面朝敌人释放风鼓鼓,更能实现「我加速,你减速,相当于你被禁锢」的效果。这对于身法型玩家来说,简直是神器了。

可以想象,随着后续玩家的涌入,会有越来越多玩法套路被开发出来。我已经能预料到,到时候肯定会有各种脑洞大开的骚操作被剪成素材,在社区里传播。

第二,战场局势更有悬念,游戏的策略性大幅提升。

目前来看,大部分叭嘀都能在一定程度上影响战场局势。比如当队友落地成盒后,你可以直接用「易搬搬」将盒子传送到面前,在安全区域复活队友,重新争取人数优势。

又比如,我之前在一场决赛圈时,遇到对面召唤出了帝王型叭嘀「风暴女皇」,它直接在地图里吹起一阵龙卷风,我想逃都没地方逃,直接被硬控数秒。

而我最喜欢的叭嘀,还是可以变身成蘑菇或墙板的「变变龙」。它有点类似于部分射击游戏里面的捉迷藏,跑到合适的位置伪装起来,当一个老六。

在游戏测试的这一周里,我就已经看到不少主播成为了受害者,跑着跑着图,突然就被旁边的“路灯”阴掉。可以设想一下,这要是放到决赛圈里,会有多少节目效果。

而且,除了捕捉叭嘀以外,叭嘀球还能存放载具、武器库,以及斜坡、挡板等建筑。当你走到一个不利地形时,翻一下背包里的叭嘀球,很可能就能逆天改命。

看到这里,我想你也能更加理解,为什么官方会将游戏定义为「喜剧」。叭嘀的加入确实让对局变得瞬息万变,整个战场也多了一些“ 胡闹”的感觉, 但胡闹中细想,又有很多的战术博弈空间。

第三,玩家搜刮资源的惊喜反馈会更强。

通过刚刚的介绍,你应该能感知到,叭嘀是极其核心的资源,而不同叭嘀的分布也和其他物资一样,具有随机性。如果你能找到一些关键叭嘀,那么或许比起找到空投还要开心。这也是吃鸡让人沉迷的重要一点。

而在加入捉宠玩法后,你也能看出项目组想得很清楚。过去吃鸡游戏里面繁琐的舔包、配装,系统都能帮你自动操作了。你就只需要想着怎么刚枪,怎么利用叭嘀去赢下对局。玩家的游戏重心,会更多地放在战术层面。

总的来说,《远光84》加入叭嘀之后,差异化已经变得十分明显。而且叭嘀系统的灵活度和拓展性,可能还真让战术竞技品类再往前迭代了一步。

过去,想要往竞技游戏里面加入更多的创意,不可避免要面临诸多问题。此前一位英雄战术竞技品类的制作人就曾告诉葡萄君,随着游戏更新,他们免不了要推出更强、更新或更易上手的英雄,这可能就会迫使玩家去适应当前的版本环境,但显然,不是所有玩家都喜欢所谓的版本之子。

但对于叭嘀来说,它是更具灵活性的地图道具。策划就算是放飞自我,加入各种神奇的叭嘀,也能通过调整叭嘀的分布、频率来迅速平衡游戏。换句话说,它能让创意得到更好地控制。

而在可控的基础上,叭嘀的创意产生,又很符合涌现式设计的直觉。毕竟,本质上它就是一个小技能,谁都可以想到一些好玩的点子。比如,现在还缺少治疗型角色,那是不是可以有一个帮玩家自动打甲的辅助型叭嘀?又比如,在面对类似风暴女皇等强力叭嘀时,我是不是也能有些反制型叭嘀呢?观察目前的游戏社区,已经有大量玩家开始自发地提出创意,未来或许还会有玩家共创叭嘀的可能性。

说到这里,你应该能明白为什么我说捉宠玩法的创意,真的有点天才了。它不算那种特别开创式的,从无到有的设计,也没有从根上颠覆一个品类,但一方面它很好理解,另一方面又确实拓宽了品类的玩法维度,而且这里面的想象空间还很大。如果能够平衡好娱乐性与竞技性,那么它可能就给战术竞技提供了一个新的微创新思路。

03

莉莉丝死磕大DAU赛道

在经历了好几年的调整后,我觉得目前的《远光84》已经是一款特点鲜明,具备辨识度的产品了。但你要说它足以征服所有射击玩家了吗?或者说它具备挑战头部产品的实力了吗?肯定还有很多的打磨空间。

比如在Gunplay层面,目前体验下来,游戏虽然是卡通风格,但能感觉出它很关注枪械手感。就拿音效来说,不同枪械在不同环境下的射击声音,都有所差别,现在我已经能通过枪声大概分辨出枪械了。而且换弹、上膛等音效质感也都还不错。放到非写实射击游戏中,它的表现已经算得上优秀。

不过如果真的要对比最顶尖的那一批射击游戏,《远光84》有自己独特的见解,不同于写实游戏的“飙血”真实,它们也在尝试适合其美术风格的射击“爽感”反馈。

又比如,游戏的整体设计,或许还是抬高了玩家的上手门槛。

虽然,叭嘀玩法既能让普通玩家更低成本地使用强大技能改变战局,又一定程度提升了高手玩家的操作上限。但由于目前地图较小,缩圈较快,玩家的交火频繁,对于刚刚打开游戏的玩家来说,很可能就是玩了好几局游戏,依然没有弄清楚英雄和叭嘀的技能,更别提怎么互相配合了。也就是说,玩家可能都还没有领悟到游戏的乐趣,就被劝退了。

当然,这些问题并非不能改好。在之前的海外运营中,《远光84》就经历了数次更新,好几次都像是换了个游戏一样。比如游戏如今的差异化特点,诸如潮酷的美术,诙谐的内容表达,以及以捉宠英雄战术竞技为核心的玩法,都是在几次迭代之后,才最终确定下来的。甚至,这期间还包括了英雄技能的重做,以及枪械的全面大改。

在游戏评论区里,不少老玩家都表示游戏几年下来,越改越好了。

这也符合莉莉丝发行负责人张子龙此前提到的,公司的关键词之一是设计驱动。为了达到这一点,他们每个项目都要经历缜密的调优和漫长的测试。同时,如果你了解莉莉丝,应该也知道,他们自成立开始,就一直强调“好玩”二字,在这方面,他们有着一股执着劲儿。

而更关键的一点是,在这个项目上,你能看出莉莉丝拿出了一种死磕到底的态度。数年研发、多次大改,他们依然没有放弃《远光84》,甚至还在不断创新。很少人可以在第一次涉足射击竞技领域,就拿出这样的魄力。这或许也说明了莉莉丝的自研想要走出卡牌舒适区,迈向大DAU赛道的决心。

另外一个有意思的地方是,莉莉丝的海外品牌就叫Farlight,和《远光84》同名。不难看出,莉莉丝对于这个项目,应该寄予了更多的希望。

作为刚入场射击领域的新人,我们很难指望《远光84》一上来就冲到特别高的位置。但无论如何,他们现在终于找到了一条更有想法的差异化道路,具备了一定的潜力和可能性。对于即将迈出舒适区的莉莉丝来说,这或许是个不错的信号。

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