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象牙塔内的游戏追梦人

IP属地 北京 编辑:钟景轩 新周刊 时间:2024-09-24 23:36:00

9月9日,北京师范大学珠海校区,一场特殊的“公开课”,吸引了不少师生参与。

“一个创意落地成一个项目,需要多久?”

“跨平台的游戏,要怎么转化?”

“加班严重吗?什么岗位加班最多?”

起初学生们还显得拘谨,后面慢慢放开了。

他们大都热爱游戏,但玩游戏和做游戏,喜欢和实践,思考与落地,毕竟有着很大的不同。不过这些珍贵的“不同”与实现梦想的冲动,也是刺激学生们来到现场,积极探索的原因。

尝试去成为游戏行业里的一员,以游戏开发者的角度思考整个项目的落地,体会游戏开发过程中的成就与艰难,对他们来说是件新鲜的事情,于是他们在这堂公开课上,对游戏制作全流程中的每一个环节尽情提问。

「游创杯」小游戏创意大赛联合公开课交流现场。

这场聚集了游戏厂商、游戏平台和高校师生的联合公开课活动是由腾讯广告和北京师范大学未来设计学院联合举办。除了学生的视角,还有来自厂商、平台与高校的代表分享游戏行业洞察、教学经验和对游戏创意的观点。

公开课上,首届「游创杯」小游戏创意大赛终审评选结果也正式公布,历时四个月的赛程,全国几十所高校学生的参与度,最终8款由学生团队创作的小游戏作品从近50款小游戏作品中脱颖而出。

学生们的创意,让人惊叹年轻人思想的锐度和力量。获奖作品《桃源梦里人》《幻界爱丽丝》《新思入农家》等小游戏,融合了当代大学生丰富的想象力、个性和志趣,将过往的积淀转化成真正有价值的文化表达,也让人更期待看到未来游戏行业可能展现的图景。

大学生的创意,超乎你的想象

手机屏幕上,主角爱丽丝正穿越到仙境之中,在迷宫中行走,通过控制钥匙走向,让有花色的钥匙与锁头碰撞,解锁下一关。钥匙上的花色与游戏难度随着关卡的深入而增加,爱丽丝在不断通关后最终回到现实世界。

这款名为《幻界爱丽丝》的解谜小游戏出自中国传媒大学学生徐婧荣和她的团队之手,是这次比赛的二等奖作品。

二等奖作品《幻界爱丽丝》画面。

“我一直想做爱丽丝主题的游戏。爱丽丝原本的故事就是穿越到异世界,天生很适合改编成游戏。”当被问到这款游戏的灵感来源,徐婧荣的声音青涩而坚定。《幻界爱丽丝》的灵感来自她小时候对《爱丽丝漫游奇境》的好感,这份好感经过岁月的发酵,逐渐在她心中构思成形,并催生出细腻入微的交互细节,最终把众人皆知的爱丽丝的故事,做成一个可以互动的,带有自己新的理解和创造的解谜游戏。

徐婧荣念广播电视专业,平时爱玩游戏,大学期间她就加入学校的游戏社团。看到这次小游戏比赛的消息后,她想组建一支线上队伍参赛。

徐婧荣在团队中担任主策划一职,其他人交叉分工,成员们都是来自不同学校、不同年级的“网友”。

激发灵感和执行落地这两件事,对游戏制作来说同样重要,徐婧荣对此始终保持着一种清醒的认识:“一个好的创意非常重要,但只有一个好的创意什么都不是。”

《幻界爱丽丝》作者之一徐婧荣。

华中师范大学数字媒体艺术专业大二学生熊嘉乐,在团队里负责美术。他希望毕业后能进入游戏行业,参与游戏开发制作。参赛之前,熊嘉乐没怎么关注过2D平面游戏,无论是个人兴趣或学校里的课程教学,他接触到的都是以大型3D游戏为主的美术特效。

《幻界爱丽丝》作者之一熊嘉乐。

比赛为学生们打开了新的可能,无论是技术路线还是落地方向。提到这一点,熊嘉乐语气激动:“这次的比赛让我了解到一个新赛道,我也开始有了自己做一些2D独立游戏的想法。”

参赛的作品,会让人感叹大学生创意是如何层出不穷:它可能来源于十分日常的生活场景,《再来一瓶》的灵感便来自于学生们聚餐喝酒,在闲聊中联想到酒鬼在路上遇到的各种情况,让人感受到一种独属于大学生的想象力、幽默甚至抽象的风格;它可能诞生于极为严肃的思考,甚至带着哲学意味,像《抓紧时间双重井字棋》巧妙地融入了“时间”“空间”的概念,让玩家沉浸其中,娱乐之余思辨人生。

优秀作品奖《再来一瓶》画面。

当被问到“是否觉得小游戏领域创意同质化严重,难以突破时”,徐婧荣表示并不这么认为:“目前小游戏的确是在很多基础模型上进行改变,似乎跳不出一个固定框架,即便如此,我依然相信可以做出基本模版之外好的创意,这是更难得的东西。”

大学生的创意始终带着坚定和热忱。「游创杯」作为一种竞赛媒介,不断地将他们的创造力激发出来。而正是这样对创意的坚信和热情,给游戏行业也带来了弥足珍贵的意外惊喜和源源不断灵感供给的可能。

象牙塔里的大学生,

游戏行业的新人

“学生们的创意有着超乎预期的表现。从这些作品里,可以感受到他们非常有想象力,也很有生活态度。”在大赛终审会上,腾讯广告行业销售运营总经理黄磊如此评价。

行业需要新的活力。聊到赛事的缘起,黄磊表示:“这是发展的必然需求。近年小游戏行业发展迅猛,但是市场同质化严重。学生正处于一个有创新思维的阶段,没有那么多思维束缚和限制,我们希望通过这个比赛让同学们的创意得到激发和展现,尽情发挥自己想象力,快乐地来做一款游戏,他们的想法值得被珍视。”

和徐婧荣、熊嘉乐一样,很多参赛学生本就是游戏爱好者,但在制作游戏时还没有毕业,或是刚刚入行的“萌新”。因此,比赛策划了如“游创训练营”“联合公开课”“1对1指导”等互动形式,帮助他们从“什么是小游戏”开始了解行业。

参赛期间,很多作品也都曾在指导老师们的帮助下改进、完善。北京师范大学未来设计学院副教授刘亚明是本次比赛的指导老师之一,前文提及的《再来一瓶》和《抓紧时间双重井字棋》都来自由他指导的参赛队伍,最终分别取得优秀作品奖和三等奖的成绩。

三等奖作品《抓紧时间双重井字棋》画面。

在刘亚明看来,从创意含量和技术难度上来说,小游戏是一个适合大学生发挥所学、切实提升能力的类型。对很多学生来说,这是他们第一次做出完整的游戏作品,对刚刚接触这个行业的学生而言,做成比做好更重要。

保护学生高涨的热情和新颖的创意,让学生以尽可能低的门槛进入行业,尝试人生中第一次将天马行空的想法变成产品的过程,这个过程是独一无二,不可替代的。这大概也是“游创”命名的灵感既要有游戏的思想,也要有创造的毅力。

同样,《幻界爱丽丝》的初稿Demo初审入围后也经过“游创训练营”的1对1指导,导师从游戏玩法和商业化方面为产品提供了一些实际性建议,譬如补充通关付费道具,包括烧断铁链的蜡烛、撤回前一步的道具等等,让游戏的玩法更多元化。徐婧荣和其他小组成员花费一个多月的时间进行了优化,包括补充关卡、调整游戏机制等。优化后的《幻界爱丽丝》在终审现场得到了众多评委的好评,甚至有厂商迅速表达了合作开发的想法。

这些还在“象牙塔”中的大学生,在比赛这样更广阔和真实的平台上发挥自己的能力,获得飞速的成长。但对于大学生们来说,走出“象牙塔”的过程并不容易。

刘亚明告诉我们,很多学生是有强烈的就业需求的,他们希望获得机会,更多地和企业招聘者面对面交流,了解行业的发展现状,也希望能和其他学校的学生沟通合作。和传统的课堂作业相比,大赛则提供了更多的视角。学生能够根据自己的兴趣和想法,设计出不同类型的小游戏。对于老师来说,也可以与企业导师进行深度的合作,增加实战经验,丰富教学内容和形式,进而起到理论和实践结合以提升教学水平的效果。

「游创杯」小游戏创意大赛圆桌论坛。

北京师范大学未来设计学院院长高鹏认为,对于当下的大学生来说,虽然各类实践活动和比赛很多,但真正能够深入行业、与市场需求紧密结合的实践类活动仍然是相对稀缺的。他认为「游创杯」不仅能够让学生们接触到最前沿的行业动态和技术趋势,也能够让他们在实践中锻炼自己的能力,为未来的职业发展打下坚实的基础。

学生们渴望真实的实践机会,厂商们对于人才也求贤若渴。作为创意与落地之间的桥梁,腾讯广告及「游创杯」连接着同样迫切的两端:一边是充满热忱的、希望发挥创意的年轻人,另一边是真实的产品形态、市场需求。赛事让学生能够在开发产品的基础上亲历游戏商业化的过程,也让厂商看到了蕴藏在年轻人群里的潜力和机会。

没有什么比创意更能激发行业兴奋度和持久的生命力。正是因为怀揣着对行业持续发展的希冀,广告平台也在不遗余力地迈出步子,通过赛事和专业指导,打通创意与市场,让供需双方的交流变得顺畅且有迹可循,让这些闪光的思想、美好的作品流入市场。

从参与者到造浪者,我们希望有无数像「游创杯」一样的机会,在时代浪潮中尽力推动行业奋力向前翻滚,释放一代又一代新兴的活力。

「游创杯」小游戏创意大赛联合公开课合影。

是游戏,也是世界观

游戏与主流文艺作品一样,开始越来越强调“作者性”,即作者的叙事风格或精神追求将深刻影响游戏本体,以独特的、整体性的表达,吸引品味相近的受众。

作为创作者人格的延伸,游戏是有温度,可被感知的。一位评委如此评价一等奖作品《桃源梦里人》的作者陆启源:“他一个善良的孩子,也是一个有着极高的艺术天赋和想象,却舍不得浪费的忧郁孩子。”

一等奖作品《桃源梦里人》画面。

陆启源说,他很喜欢中国传统文化,也选修过国画课程。此次比赛之前,他曾独自设计制作过一个国风卡牌小游戏。这些积累化成了《桃源梦里人》游戏中水墨风格的视觉核心,以中国园林、盆栽等造景艺术勾勒场景,表达细腻丰富的情感。

在评委们看来,陆启源美术功底扎实,其搭建的“国风世界”有极为强烈的美学风格,这种舒缓的气质也给玩家带来心灵上的治愈。他希望继续拓展这部参赛作品,将它做成体量更大、机制上更完整和丰富的游戏。

《桃源梦里人》作者陆启源和他的另一部国风游戏作品。

如同国产3A大作《黑神话:悟空》的爆火,从本次「游创杯」的参赛作品中,我们也能感受到国风,以及表达中国传统文化价值的作品,依然是当下年轻人的兴趣所在。

除了《桃源梦里人》,三等奖作品《新思入农家》借助农耕和渔牧经营模式,引领玩家深入理解“乡村振兴”国家战略;二等奖作品《寻山》以战斗解密游戏的形式登场,同时也表达了孝老爱亲、扶正扬善、万物有灵、敬畏自然等中国传统文化理念。这些以屏幕上数字交互的形式,呈现出年轻人独属于当下的最真挚的文化认同感。

三等奖作品《新思入农家》画面。

二等奖作品《寻山》。

这些题材多元、创意丰富的作品,为小游戏行业提供了新鲜的思路。赛事也借助媒体、高校、厂商、广告平台等多方聚合的影响力,为产业搭建起一个可以通往商业化、影响更多人的创意资源库。据透露,作品《新思入农家》和《骰子永不死》都获得了厂商抛出的橄榄枝,这意味着这些宝贵的种子,最终有可能变成惊艳世人的花。

对于这些玩着游戏长大的00后们来说,游戏不仅是生活的消遣,而且早已融入了他们的生活方式,成为他们表达自身价值观与生活态度的媒介,所以他们也渴望这份表达能被更多人看见。

未来当然是年轻人的,行业与社会同样期待和呼唤着更新的、更好的文化产品。游戏融合了年轻人的思考和实践,由他们设计制作出的游戏,背后是年轻一代的生活态度,以及他们观察世界、参与世界的途径,而作为游戏产业链中的关键一员,腾讯广告希望以他们的方式,将年轻人的思想传扬到更广阔的天地,让行业不断生根发芽。

作者:仰泳鱼

校对:黄金周

排版:小野

封面:《生存直播》

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