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五周年之际,对话《三战》制作人:不想躺着赚钱,还有“一丢丢梦想”

IP属地 北京 编辑:唐云泽 游戏茶馆 时间:2024-09-19 12:59:20

最近,“茅台”突然成为了国内SLG圈子的一个热门话题,不少横跨多款SLG游戏的联盟都开始重新招兵买马,期望能夺得这数千瓶飞天茅台的大奖,而他们要备战的沙场,就是国内SLG的顶流之一——《三国志:战略版》(后简称《三战》)。

9月13日,《三国志:战略版》推出了五周年“立体战争”发布会,视频中公布了不少新内容,有堪称颠覆了SLG底层玩法的新机制“军师技”、有加入高低差的2025年全新年度剧本“定军山之战”、有填补长草期的“三国演弈”自走棋类新玩法、还有更减负、更公平、更有趣、更刺激的五周年S1新服。前面各大同盟所争夺的飞天茅台,便是这五周年新服优胜者的奖励。

这些内容梳理下来,不外乎一个“新”字。2019年到2024年,《三战》从不被看好到成为今天的顶流产品,靠的一直都是不断地自我革命和创新,自由行军、火攻水战、四时变化、真实地形,《三战》一直在探索SLG品类的可能性和边界,追求策略深度、真实感。

坦白来说,这并非一个讨巧的办法。因为对于主打策略的赛季制SLG来说,每一次机制的创新都是一次豪赌,这会驱使玩家离开他们的”舒适区“,开发新的策略来应对新机制。一旦创新幅度太大,让玩家产生不适,很可能会起到反向效果,影响游戏的口碑甚至营收。

《三战》当然也不是什么“天命人”,这样的反向创新在五年的长线运营中时不时也会发生,外显的现象可能是某个新剧本在贴吧里被玩家吐槽、或者某个版本的营收产生滑坡,但这些暂时的失败并未动摇《三战》制作组坚持搞自我革命的“初心”。这五年来,不论外界和竞品如何风风雨雨,他们始终近乎执拗地坚持在创新玩法、硬核玩法的道路上,从未偏离。

为什么他们能坚持这么久?他们的底气在哪里?《三战》背后是怎么样一批人?带着无数的疑问和好奇,茶馆在《三战》五周年之际来到了广州的阿里大厦,与负责三战研发和发行的两位制作人进行了深入的沟通与交流。

Q:你们为什么会想要在五周年这个时间节点出一个这样的“立体战争”版本,你们是从什么时候开始构思这个版本的?

A:我们内部的说法叫五年之约。其实对我们来说,三战一直想做的是”超长线运营”,所以五周年这个点,对我们来说是一个非常重要的、承上启下的一个点。

第一个阶段,我们花了一到两年时间去调教用户,包括我们对于KOC生态的培育,其实都是希望用户去去逐步研究透彻,这是需要一个时间的过程。

第二个阶段,三到四年,玩家可以去充分感受这个乐趣。但是到第五年的时候,我们原来那一套核心逻辑,大家已经摸得差不多了,我们就需要去加新的东西。这个新的东西不是像我们过去四年的周年庆和年度剧本一样仅仅在玩法上去做创新,而是需要在底层的一些战斗机制上去创新,比如军师技。整个流程大概用了一年左右吧。

Q:可以讲一下军师技为什么是底层机制的创新吗?

A:我们把我们的军师技分成三大类,一类是效果类,画出来很好看,有点像MMO的感觉。比如说诸葛亮的军师技是放个八卦阵,这个八卦就很符合用户对于诸葛亮的印象,他就应该放出这样子的技能。然后于吉祈雨,就是一个茅山道士在做法。这种效果类的军师技,新玩家也都能理解,因为符合他对三国的想象,这是一类。

第二类是对技能产生影响。比如貂蝉可以改变吕布的技能,公孙瓒可以改变赵云的技能等,类似于出了一个新的免费SP武将。

第三种是改变战场环境。打个比方,赵云的军师技其实是可以穿过障碍的,七进七出,可以进去打完再出来。我们把它分成三类,这三类对应不同的用户,他们都能感受到军师技带给他们的不同乐趣。

Q:您刚说到整个版本的耗时可能是1年左右。在整个时间里面你们有遇到过哪些困难吗?

A:作为一个老产品,相对来说比较困难的点,就是玩家的认知已经相对固定,或者说玩家的习惯很难去做颠覆性的变革。如果这样做的话,玩家反而会抗拒。所以怎么样在这个中间去做这个度,例如说合理的数据投放, 以及对整个战略的影响的程度是怎么样的。

确定在中间的这个度,我认为是最难的。所以在这个方面,我们确定、推翻、重做、又推翻,磨了很久。

Q:你们拿捏的标准是什么?

A:说实话做游戏哪有那么多所谓的客观标准,我们的逻辑就是:我们希望自己是最强、最资深的玩家,按照自己的感受去做商业化设计和整体的战斗。

Q:三战是一个很成熟的,速度很稳定的一款产品。创新其实也是有相当风险的,你们其实可以稳稳赚钱,搞创新是基于外部的压力,还是内部需要一些革新?

A:压力肯定是会存在的,但是我们在内部推动自己。有什么地方是人家没有做的吗?没有自我革命,市场就会把我们淘汰。稳当赚钱是一个最低风险的事情,但作为游戏行业的从业人员,我们团队还希望有那么一丢丢梦想,能够尝试在核心玩法上取得突破来验证一下我们自己的一些想法,让整个沙盘更立体化,让玩家的角色更多元化。

Q:它会不会跟现在整个大环境的趋势有一点相悖的?大家希望玩的更轻松

A:怎么说?首先我会认为只有上帝才能回答我做的每一个选择是不是完全正确的,不知道。但是其实大家还是会有区别。就可能三战用户会更偏向,更硬核一点点,相对来说。

Q:想问一下自走棋的内容,这是一个打发长草期的副玩法吗?为什么是自走棋?

A:一方面就是我们自己内部所有的研发都还蛮喜欢玩这种类型。策略其实很多,三战一种,自走棋其实也是一种。

一方面就是刚才说的赛季末,我们发现用户的注意力和精力其实也是相对有限的,不可能保持两三个月高强度的战斗。这样管理受不了,下面的核心高战也受不了,大家都受不了 ,总会有一段时间需要休养生息一下,为后面的新赛季或者生活上的事情去做一些准备。

所以我们希望这个玩法的核心目的是为用户提供乐趣,我开荒的时候,反正本来也挺无聊,就是不是可以去玩玩一两局这游戏,反正是在等时间,我可以去跟我朋友玩一玩,当然他不会有什么太重的负担,就是单纯的for大家的一个游玩的行为,或者说释放一下压力。

当然也有一些小小的心思,我们自己也希望做一个,我们自己都能够愿意去玩,我们自己的自走棋,这是一个。另外一个就是看看能不能为玩家提供一个别的途径来了解到我们产品。

而且这是三战的自走棋,它是在强化各自的乐趣的。如果不是强化各自乐趣,那确实就是像你说的,对,随便找一个东西来打发时间就好,这是很容易找到。但不是我们想要的。

Q:想问一下最近做的美术方面的升级是玩家需求的吗?因为有玩家反馈想要找回以前的版本。

A:好的美术风格不需要过多的称赞,只要没有大声的责骂,已经是很好了。从总体上来说,我们更倾向于去平衡新进用户和老用户中间衔接的度。我们始终认为SLG的核心乐趣在玩法,而不是美术。

Q:关于老玩家进入新服务器的充值返利的“薪火传承”活动,是出于什么目的呢?

A:薪火传承背后的逻辑很简单。因为我们的玩家中老玩家的占比确实挺高的,我们玩家的生命周期也挺长,我们还是希望用户感受到官方是能看到他们的历史投入的,我们内部的预期就是更多老玩家的回流。

Q:除了这个计划之外,我们看到在各方面的福利也增加了不少。比如说像金珠的投放或活动的奖励等等。像之前提到的同盟争霸赛,第一名全盟人手奖励一瓶茅台。想问一下为什么突然间有这么大的手笔,而且为什么是茅台?

A:我们为什么选茅台?喝酒的人可能会比较清楚。茅台入口很难,它有一定的门槛,但你逐步适应之后,你会发现白酒越来越醇。游戏也是一样的,我们确实有一定门槛,到了五年这个时间节点,我们也想表达我们的游戏也是有回甘的。五年恰恰是一个比较好,比较充实的周期。五年的时候,不管策略深度也好,还是说社交层面也好,都已经达到一定的程度了。所以在五年的时候,我们拿白酒作为我们核心的奖励。

Q:我刚刚听您讲了很多,感觉《三战》目前的重心还在维持老用户,对于拉新的部分,你们有什么新想法吗?

A:拉新还是非常重要的,我们都很重视。

在三战里面我们讲究一个很重要的是什么?就是志同道合,喜欢追求挑战,认同集体和团队的价值。我跟大家说一个数据,游戏里18——25岁的用户已经占到一半。这些年,很多年轻人作为志同道合的同志来到三战中。

Q:《三战》的差异化优势是什么?

A:说实话,我觉得这个是一个薛定谔的猫。只能说观点,不能说结论。

乐趣跟策略深度才是我们赖以生存的基础。游戏本质上好不好,取决于是否有足够多的用户认可你的乐趣元素,核心就是游戏还是要冲着好玩来做。

还有一个我比较满意的是创新。我会觉得我们这个团队,我们还是在一直求变。我们还是能一直跟上市场的。至少我觉得我们团队还是愿意去做一些不一样的东西。

Q:之前《三战》的用户已经破了1亿。我们也可以看到国内整个SLG市场从小众走向大众的一个趋势。运营了这么长时间,是不是明显感知到SLG盘子猛增了许多?以及从现阶段货量来看的话,距离它的顶峰你们觉得还有多大的空间?

A:从市场角度来说,我觉得SLG是个很奇怪的品类,它其实是一个规则下面的游戏,用户不是纯粹消耗内容,它在里面还是有除了内容体验之外的其他体验,包括社交等等。它确实是一个由规则构成的、有点像真实社会形态的一个东西。

你说三战到1亿用户,它真的打穿了这个市场?我觉得还没有。从OB到现在,我们还是挖了挺多连手机都没玩过的用户出来。还有没有更多这样子的用户呢?我认为有,虽然不像前面那样容易转化,因为容易的前面肯定已经转化了,但是还是有的。关键就是我们怎么样把他们识别出来,做到很好的沟通,能把他们转化进来。

从产品的角度来说,我们自己内部有一句话:没有任何一款爆款是被设计出来的。市场永远在教育从业者,所以说上限究竟在哪里?我反而很少去关注这个事情。怎么能够做好自己,服务好用户,在市场上生存下来,更多的想想作为一个游戏设计人员,游戏从业者,怎么样去保持我们原来的那份初心——做一款自己都觉得还挺好玩的东西,这件事情始终是我们一贯以来的尝试,先去感动自己,也是我们一直以来的一个方针。所以说宏观上的问题想的没有那么多,尽管很多时候你挺努力,但也决定不了结果,想那些都没有用。

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