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分清好游戏和坏游戏:好的游戏里,玩家就是造物主

IP属地 北京 编辑:顾青青 博雅小学堂 时间:2024-09-17 22:36:33

给孩子受益终生的人文底色

文 | 刘梦霏

游戏研究学者

清华大学历史系博士

北京师范大学艺术与传媒学院硕士生导师

《黑神话:悟空》火了,有一个话题在家长群也同步出现了:孩子沉迷游戏怎么办?

要解决这个问题,首先家长和孩子都要修炼游戏素养:游戏的本质是什么?好游戏和坏游戏的区别何在?

分享游戏研究学者、清华大学历史系博士刘梦霏老师在《人生困惑40讲》课程中的部分内容。希望我们成为驾驭游戏而不是被游戏摆布的人。

01

不健康的游戏

玩家不自由

游戏的精神是自由,它和我们在现实世界中最本质的自由是一脉相承的。

但是最近几年出现了这样一种现象,就是有些游戏越来越喜欢「勒索」玩家,以至于玩家的大部分游戏体验其实就是「氪金」而已,也就是用现实世界中的真金白银去换取虚拟世界里的一些权利。

我们作为普通用户对这种模式已经习以为常,但是我们可能没想到,这带来的是我们在游戏之中自由和平等状态的变化,也造成了游戏本质的变化。

简单来说,在传统的付费模式里,游戏是商品,而变成免费下载之后,玩家才是那个商品。

在传统的模式里面,你把钱交了,开发者得到了他的报酬,你得到了你的游戏,这个服务和劳动关系就终结了。但在这个新的模式下,没有这样一个「终结」的点了,所以就变成开发者必须想尽办法地给你设置一些坑,为了赚你的钱,吊着你,绑着你。

所以这种模式的变更很明显就会影响到游戏开发者的追求。传统的追求是,「我想做一个好游戏」,不管它是让你爽,还是让你快乐,让你感动,让你有一些深层的反思和讨论,都是可能的。但是在现在这一类免费下载的游戏里,核心目标只剩下赚钱了,游戏就变成了一种诱饵,这就限制了游戏去表达更多更深刻的内容。

那这个模式明显是不怎么健康的。但我也发现很多玩家是享受这种模式的,好像完全不介意不断被压榨金钱和时间。

02

好的游戏

获得自由感,实现创造力

什么叫游戏里的自由,玩家有没有真正的自由?

我们说,在一个好的游戏里,你永远都可以选择要不要遵守规则,也可以选择要不要在现有的规则之上叠加你自定义的规则,这就是一种「自由」的体验。

但归根到底,作为玩家来说,你是在一套别人设计的规则里行动,也就是说其实本质上是不自由的。那难道,我们在游戏中感受到的只是一种「自由的幻觉」吗?

这个问题要分成两个层面说。

第一个层面是,你在游戏中体验到的自由,跟你在现实中体验到的自由,有什么区别。

大家一般会觉得,游戏就是在一个「虚拟世界」里进行的事情,所以跟「现实世界」相对。那么,现实世界的东西都是真的,虚拟世界的东西就都是假的。

但这个分法其实有点问题。因为很多精神实体和概念实体是同时存在于虚实之间的。比如说「友谊」这种概念,你打网游认识的素未谋面的朋友,难道说就不是朋友了吗?这些属于精神空间的体验,就算它不是来源于现实世界,它也是真实存在的。

而且,换一个角度想,现实世界就是你所能体验到的最大型的游戏,因为你同样是在限定规则内追求自由。比方说你抢银行会被抓,跳楼会摔死,那这些都是限定规则的体现。所以,我们在游戏里遇到的自由的幻觉,同样也是我们在现实中的自由的幻觉。

那这就说到第二个层面了,既然无论游戏还是现实,我们都「无往不在枷锁之中」,我们为什么还会觉得自己「生而自由」的呢?这其实可以从游戏来举例,反推现实。

自由的幻觉,其实来源于一个叫「主体性」的东西。我们之前也提到过,游戏是完全依赖于玩家的主动行为推动的,不像小说啊电影啊,有你没你都一样。

一个设计师能让你在游戏里面建立起主体性,基本上可以分为三步走:选择自己的角色、认识自己的角色、通过这个角色来施展自己的意志和抱负。

走完这三步,你往往就会深化自己对角色的了解,也许你会更加坚定自己对它的选择,利用它做更多的事情,或者也可以换一个角色,开始新的身份新的冒险。

这个思路在现实世界里也是一样的,在这个过程中,虽然你受到游戏规则限制,但你会觉得自己是自由的。

游戏的本质,就是克服不必要的障碍。所谓不必要的障碍,就是自找的限制、自找的不自由。但游戏,恰恰就是因为那一点点的不自由,才得以存在,才变得好玩,才会激发我们更多的创造力,也就是我们的主体性和自由。

而回到我们最开始讲的那些不健康的游戏,我一般把它们叫「三包游戏」,包死、包抬、包埋。

在这些游戏里,你可以一键寻路、可以自动打怪、可以跳过所有的剧情,玩家在其中等于就不会有任何艰难险阻和障碍了,但随之死去的就是游戏性和玩家自己的创造力。

而且更匪夷所思的是,你绕过这些障碍的方式,是通过在现实世界里付费来完成的。于是有些玩家就选择了「一边让这些游戏杀死自己的创造力,一边还给罪魁祸首送钱」。

这种境况,只能说是「自由地选择了被奴役」。

03

压榨型游戏

让你成为螺丝钉

人,才是游戏的主体,应该是「我玩游戏」,而不是「我被游戏玩」。

所以我们驾驭游戏的第一步,就是要懂得分辨,看清这个游戏到底是在帮助我,还是在利用我。

先来举一个反面例子吧:金币民工。

简单来说,金币民工是靠打游戏赚钱的一群人。大家乍一听可能以为这是一件很爽的事情,但事实其实很残酷,因为他们每天都是不分昼夜地在打游戏,领的工资却非常非常低,付出和收益是完全不对等的。

雇佣这些金币民工的组织,一般叫做「代练工作室」,本质上就是一个建立在游戏之上的血汗工厂。工作室老板利用廉价劳动力在游戏世界里赚取虚拟物品,一般是虚拟货币和装备,然后在现实世界里把这些虚拟物品高价卖给其他玩家。这中间会产生巨大的差价,所以这是一个暴利行业,在第三世界国家大量存在。

大家如果看过《头号玩家》那个电影,应该会记得里面除了主角团队之外,其他所有人都是穿着统一制服排着整齐的方阵打游戏的,他们其实对应的就是现实中的金币民工群体。所以《头号玩家》虽然表面上看着很燃,但它展现的其实是非常黑暗的一个世界,一个被大资本家所操控的世界,几乎所有人都是被压榨的,都是被迫卷进游戏里的。

「金币民工」这个现象对我们有什么启发呢?

就是我们要注意到,现在有一些游戏,或者说游戏化的产品,表面上看起来是无害的,但它本质上就是在压榨你和剥削你。

比方说大家很熟悉的某个产品,是需要分享到你的朋友圈子里,让人帮你砍单的这种设计,然后最后还会出来一个谁砍得多的榜单。这其实就是一个非常典型的游戏化设计,很多人可能还觉得挺有意思的。但它实际上,是以商业化为目的,强迫你贡献出自己的社会网络和连接。

你当然可以出于你的主体性去使用它,但你做这个选择的时候应该看到,它实际上是在剥削你,你参与到这个游戏中所占的那个便宜和获得的快感,远远比不上你付出的个人信息和社会关系加起来的成本。如果你在认识到这一点的基础上还决定要这么做,那这是你的自由,但问题在于,很多人没有能力、或者说没有意识,去分辨这个游戏的动机。

我们刚刚举的例子里面,无论是金币民工所玩的游戏,还是《头号玩家》里面那些穿制服的人所玩的游戏,还是这个邀请朋友砍单的游戏化产品,其实本质上都是服务于商业化的。

如果我们总结一下的话,所有那些以商业化为目的、把你再度原子化、让你成为一个机器上的小螺丝钉的所谓「游戏」,其实都是在剥削你、都是在利用你。

04

帮助你的游戏

实现意义找寻,修补不完美世界

那能帮助你的游戏其实是怎样的呢?

当我们谈到游戏帮助人的时候经常会走入一个怪圈,就是觉得我们好像应该为了「更高尚的目的」来单独开发一类游戏。但这个设想其实是错的。

因为任何一个经过良好设计的游戏,都可以达到帮助人的目标,不管这个帮助的效果到底是什么,它可以是帮助教育、帮助管理、帮助自我认识和自我成长等等。

只要是经过良好设计的游戏,它一定可以赋予玩家自由,可以让玩家在现有规则之上叠加自定义的规则。简单来说就是你可以开发出很多种玩法,进行很丰富多样的尝试。当你怀着很明确的动机进入游戏,希望让这个游戏来帮助自己的时候,你会发现,它们都会很听话地达成这个目标。

比方说王者荣耀这个游戏,这几年在大陆非常流行,很多人都对它上瘾,所以它好像就有某种原罪了。但实际上我之前组织过一个王者荣耀实验室,把玩家集合在一起,让他们通过游戏去找到一个团队能成功的关键,这支队伍里必须要有哪些人,这些人会有什么特征。这其实就是心理学上的一个团队角色分类理论的演绎。结果是非常成功的,玩家们在游戏过程中有很多反省和思考,而且是可以应用到现实的团队合作中去的。那这就是游戏帮助人的一个例子,通过新的规则和任务的设立,让玩家实现技能的迁移。

大家可能没想到,这样一个用来消遣的游戏竟然还能实现这种作用。但有一位叫胡伊津哈的游戏研究者在八十年前就说过这样一番话:「游戏比严肃的位置要高一档,因为严肃谋求排除游戏,但是游戏却很好地包含了严肃」。

当今社会整个大背景都是把游戏娱乐化,所以我们常常觉得游戏是浅薄的、娱乐也是浅薄的。但能流传到今天的所有这些游戏系统,其实都是文明的遗存,是文明的一些早期的核心社会结构不再发挥作用之后,以游戏的方式保留到今天的。所以它们都是人类智慧的凝结,其中本来就蕴含了严肃的成分,只是这个成分往往不再是体系里的主轴。

所以,我们作为一个有主体性的玩家进入游戏的时候,不要忘记了它们有这样的潜能在等着我们去召唤、去激发、去体会。

这里也可以举一个来自任天堂的例子,就是他们曾经开发过一款叫《节奏天国》的游戏。这个名字你一听就会知道跟听觉有关联,而且它这个游戏确实不像市场上大部分的节奏游戏,需要靠视觉反馈来激发节奏,游戏天国是一款可以闭着眼睛玩的游戏。所以任天堂就收到了一封始料未及的来信,是一个日本的盲人玩家说,谢谢你们开发了这款游戏,让我这个失去了视力的人也能享受到游戏的世界。

任天堂收到这封来信是非常吃惊的,因为他们其实在开发的时候并没有考虑过残障人士,但是无形中契合了视觉障碍群体的需求,让这个需求被更多地留意到。我觉得这种社会关怀是我们的开发者应该有的。游戏是一个让玩家感受自由和平等的工具,但你不能在一个社会上只让年轻男性感受自由和平等啊。

那么在这些背景下,我觉得游戏完全可以为社会做出更大的贡献,来修补我们还不那么完美的现实世界。

有句话说,造物主是个游戏设计师。但其实,在你的游戏人生里,你才是自己的造物主。

希望我们能驾驭游戏

而不是被游戏摆布

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