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拿起手柄学习世界起源

IP属地 北京 编辑:苏婉清 骊歌声声慢 时间:2024-09-17 22:17:46

每天都有数以百万计的人前往充满谜题和冒险的奇妙世界——在那里,他们可以进行宏大的战斗,以新的身份体验身边发生的故事。他们参与模拟社会,同时也属于创造新社会结构的集体空间,这些就是电子游戏的世界,是挑战我们的空间概念以及我们如何与之互动的合成环境。

电子游戏的审美体验是身临其境的,但又是支离破碎的,往往看似不合逻辑。我们可能会死个成千上万次,但也会感到宾至如归。这正是这些虚拟世界吸引玩家的地方,也是电子游戏世界打动人心的力量所在。杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)称这些世界为“半真实”,虚构的故事与严格的规则在这里相遇。

二维游戏与建筑绘图技术密切相关,如1991年的游戏《旅鼠》的雕刻横截面或1985年发行的经典游戏《超级马里奥》的关卡设计,而20世纪90年代三维游戏的出现拉近了虚拟空间与现实世界建筑之间的距离。

在任天堂1996年推出的《超级马里奥64》中,马里奥的移动方式得到了解放,世界以前所未有的新方式向我们敞开大门。我们可以从游戏《杀出重围》中了解纽约或香港,可以通过《Grim Fandango's Land of the Dead》生动的视觉效果体验墨西哥的黑色电影。这些游戏都有自己的方法来唤起我们的空间探索欲望。

电子游戏和建筑行业之间存在许多可能的、富有成效的关系。

我们的当代生活中存在大量的数据,游戏提供了一种通过讲故事来分解复杂系统的独特模式。同时,建筑及其历史能让游戏设计师了解城市和空间是如何形成的。从乡土建筑或巧妙的寻路技术,到精确制作的外墙细节,设计师借此创造出更强大、更可信的世界。

这种信息交流正在模糊物理世界和虚拟世界的界限。电子游戏的日益盛行对建筑的某些方面提出了挑战,使其成为推测行为的理想场所。一直以来,建筑师都在想象新世界和新社会,制作“纸上建筑”项目,为人类勾勒出另一种愿景。

意大利建筑师乔瓦尼·巴蒂斯塔·皮拉内西(Giovanni Battista Piranesi)会用不可能的几何形状创造出奇特、矛盾的监狱。日本的新陈代谢学派提出将城市作为巨大的有机体,并设计了房子大小的机器人。

刚果艺术家博迪斯·伊塞克·金格勒兹(Bodys Isek Kingelez)制作了幻想城市的模型,展望非洲城市化的未来;Madelon Vriesendorp将建筑物想象成人物,将帝国大厦和克莱斯勒大厦画在一起。

游戏通过这种方式,重新确立了乌托邦式建筑的重要性,这种建筑被用来向社会的另一面,学者们的研究则在尝试揭示这些幻想是如何促成的,以及游戏可能告诉我们关于其建筑和社会的信息。

人们对游戏世界的视觉和文字进行分析,对游戏世界的独特环境进行探索,对游戏世界的空间进行制图理解。

游戏世界完全是合成的——一切都从零开始,由开发者决定世界的边缘和限制,并决定模拟现实的哪些方面。这使它们成为非同寻常的评估场所,因为每款游戏都有其独特的逻辑有待揭示。

马克·蒙莫尼埃(Mark Monmonier)认为“地图必须提供一种有选择的、不完整的现实视角”。即使考虑到类型、视角或代码的相似性(如使用特定的游戏引擎平台),每款游戏都提供了一个不同的、合成的世界观,需要不同类型的绘制分析来理解它。

除了游戏世界的“物理”特质外,玩家的存在也决定了游戏世界的城市化,为人们创造了居住的社会空间。这些空间既可以存在于游戏中,也可以通过游戏周围的社区而存在,从而创造出一种集体智慧,从游戏发布之日起就扩大了游戏的范围。

因此,研究还会以建筑师或城市设计师分析真实场地或空间的方式来解读这些游戏世界,目的是理解游戏向我们展示的这些世界——作为游戏中的公民,从游戏提供的内容中形成我们自己的解释,并发现我们在特定限制条件下影响环境的能力。这使我们不仅能将游戏世界与建筑学科联系起来,还能将其与城市学、人类学、政治学和历史学联系起来。

这种研究使用的分析技术既广泛又具有适应性,可以使追溯游戏中已走过的路径和创造新的路径,或者使用作弊码和进行非正统的旅行以获取信息。甚至包括数台阶,勘察过不同的地点,数百次爬上或跳下建筑物,开车在山丘上来回穿梭。

数据挖掘技术和摄像工具可以揭示通常不会呈现给玩家的角度和信息,但这些角度和信息却是保持玩家对世界体验的关键。这些研究不同于游戏开发者可能提供给我们的画面,相反,研究者将其视为对每个游戏世界所提供的架构限制和可能性的记录。

如果一款游戏更难获取某类信息,那么这本身就是一件有趣的事情。

除了通过游戏进行的初步研究外,利用玩家社区围绕每款游戏创造的大量信息也是必要手段,这些信息大多隐藏在各种论坛和社交平台玩家发布的片段中。虽然游戏开发者的见解能让我们了解某些系统的第一手资料,但这些游戏的大部分普遍知识都是非官方的,是通过玩家的研究开发出来的。这就意味着,围绕着大多数游戏存在着“民俗”,研究将这些知识与更“官方”的游戏描述结合起来,以反映出关于这些世界存在着许多平行的知识体系,它们共存,甚至可能相互矛盾。

研究涵盖多个游戏和空间主题。它将《刺客信条:统一》作为一种历史重现形式进行探索,以现实中不可能实现的方式访问建筑地标;《城市:天际线》中的社区MOD显示了玩家群体如何挑战游戏中的美国化城市模式;《黑暗之魂》的世界与风景如画的建筑和园林设计一脉相承,了解了它是如何吸引人们进入并穿越这个冷酷无情、死气沉沉的世界的。

《死亡搁浅》荒凉的地理环境,通过物流和非人类建筑的空白空间,揭示了解读美国景观的新方法。与景观的关系促使我们研究一个完全从零开始构建的世界,《矮人要塞》的程序化环境,分析玩家如何为这个最荒凉的世界进行设计。

在《最终幻想7》及其重制版中,我们可以看到游戏世界的建筑是如何通过围绕高耸的企业总部而建造的分层放射状城市来体现其社会等级的。我们还能追踪到不断更新的环境,如《堡垒之夜》的世界,它由不断发展的故事情节所决定,而故事情节不仅影响了它的物理发展,也影响了它的主线叙事。

游戏世界往往是现实的奇异镜像。

例如《Katamari Damacy》讲述了一个由成千上万件日常物品拼凑而成的杂乱无章、看似毫无逻辑的世界中的消费主义故事。从“球”到“块”的分析剥离了《我与世界》的广阔世界,突出了三个展示玩家空间和社会欲望的著名服务器。

对《无主之地》的研究展示了玩家为了在近乎无限的宇宙中获得某种形式的立足点而建立的社交空间和联系。通过将《女神异闻录5》的世界与现实世界东京相联系的视觉分析,我们可以看到日常与超自然之间的转变是如何通过现实中的家庭和世俗空间来实现的。对《星露谷》的研究显示,玩家逃离城市,选择在农村家园生活,但最终却要通过虚拟的双手,以及通过自动耕作改造来扩展游戏,一平方一平方地耕作土地。

当我们对这些游戏的建筑学意义进行了概括,在作为独立作品进行分析的同时,也加深了我们对互动游戏世界城市化的理解,解开了我们从拿起手柄开始新旅程的那一刻起所接收到的所有空间信息。

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