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对话《三战》制作人:大刀阔斧变革SLG战斗机制,五周年开启“立体战争”时代

IP属地 北京 编辑:沈瑾瑜 游戏陀螺 时间:2024-09-14 00:04:46

今年的SLG赛道,每隔一段时间便会有值得一聊的新话题。

9月13号,畅销了5年的《三国志·战略版》(以下简称《三战》)释放了一波重磅炸弹,详细介绍了游戏五周年“立体战争”版本相关的一系列新内容。

此次更新,将不同于过往周年庆的版更,它所提出的“立体战争”概念,加入了诸如地图上的立体战争高低差、军师技等新设计,很大程度上改写了SLG战场的作战规则。

就在线上发布会的几天前,陀螺君也前往《三战》研发中心,提前试玩了部分新玩法。老实说,这次的更新内容确实非常给力,尤其试玩了部分军师技后,作为一位SLG玩家,已经开始有一些战场策略的新想象。

除此之外,《三战》未来将推出的自走棋玩法体验也相当不错,容易让人沉浸。据介绍,它的诞生有部分原因是为了解决SLG长草期痛点,而最终它的反响如何也颇值得期待。

左为《三战》制作人马舒鸣,右为《三战》发行制作人曾令鹏

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五周年“立体战争”新答卷,勇于打破底层战斗逻辑

Q:五周年“立体战争”版本大概做了多长时间?迭代背后的思考是什么?

老马:从构思到落地大约一年两、三个月。《三战》一直想做超长经营,我们认为五周年是一个非常重要的承上启下节点,承上——过去五年市场及玩家持续在进化,到了今天必然会产生一些大且新的需求和优化需要;启下——步入新阶段,《三战》需要更多突破性的创新体验,以延续我们长线经营的目标。

“立体战争”的由来是出于我们对SLG沙盘体验的反思,以往沙盘设计更多集中于二维点对点战斗,包括《三战》虽然有往真实地形方向开拓,但始终挖的深度不够,我们希望继续强化沙盘与部队之间的互动性,这是做立体战争的出发点。

猪哥:我们内部有个说法叫五年之约,对于《三战》来说,运营前两年更多侧重于培育社交过程、社交生态,后面三年则是检验生态逐渐完善后的乐趣。

到了当前节点,我们原来那套核心逻辑,玩家都已经摸得差不多了,那么就需要再加新东西,并且不能像以往周年庆只做赛季玩法创新,它需要一个底层机制的变革。

Q:一般成熟期的SLG不太敢大动核心设计,按理你们可以选更稳的路继续盈利,这次那么大动作,有没有外部竞品压力的因素?

老马:压力肯定是会存在的,但有竞争才是普遍现象。我们内部更倾向将竞争作为内生的动力之一,而在重新审视过往之后,也更加明确了自我变革的重要性。同时,作为游戏从业者,我们团队还是有那么一丢丢梦想,希望能在核心玩法上进行尝试突破,验证一些新想法。

回看运营了5年的《三战》,不可否认每个赛季经历重复体验会令玩家疲劳感不断叠加,开荒、打架、挂机长草,已然是一个非常固定的三部曲,而它也是这类产品都面临的一致痛点。

因此,我们想在不同阶段里,结合游戏体验,去增加一些新的变量。

Q:这些新变量是指?

老马:比如五周年版本的新系统——军师技,它的加入会极大影响战局策略,它同时将提升人为的影响力;还有地图上的“立体战争高低差”,它们的结合能让沙盘更加鲜活起来。我们也在看这次尝试能否可行,继而确定未来是否在此基础上拓新维度。

以及游戏长草期间,加入好玩且有丰富策略性的自走棋个人玩法等等。

Q:军师技+立体战争高低差,它会不会令战场体验更肝了?毕竟增加了人为策略思考和操控空间。

老马:我认为它是可以通过设计控制频次解决的,假设这件事情我一天只需要你干1、2次,那对于玩家的负担可能还好。另外还得结合产品用户调性来看,《三战》的用户相对更硬核一些,我们更多需要做的是拿捏好平衡度,避免它抢了原本的GVG核心乐趣。

同时我们做军师技的初衷之一,也是希望更多的玩家在参与战场过程中,能放大个人价值,为团队贡献更多力量,他不一定非得是高红满红。

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